A ma már minden árkategóriában kapható digitális kézikamerák és a képfelbontásukban élvonalbeli mobiltelefonok folyamatosan változó-fejlődő korában a szubjektív beállítás triviális eszközzé vált. Ott van a YouTube-ra feltöltött karácsonyi családvideókon, a koncert- és buli-videókon, ott van a pornóban, a korzikai nyaralás rögzített pillanataiban, és a videojátékokban is. Gyorsan a hétköznapok valóságának kameraszemszögévé vált, melyet természetesen a filmművészet elkezdett visszaforgatni önmagába. A kamera által rögzített szubjektív felvételek valószerűsége olyannyira szembetűnő, hogy annak fonákjára fordításában nem hiába láttak egyes filmkészítők magától értetődő lehetőségeket. Az olyan talált felvételnek álcázott filmek, mint a trendet feltehetően elindító Cannibal Holocaust, a Blair Witch, a REC, a Holtak naplója, a Cloverfield (és sorolhatnánk tovább) pontosan e köznapi zsebrealizmus ellenlábasai, hisz szembeállítják az eszköz és a forma szimbiózisa által egyértelműnek tűnő valóságosságot az általuk ábrázolt közel sem mindennapi eseményekkel.
A valóságba beférkőző borzalom megtekintése a dokumentáció csiszolatlan éleinek, hibaesztétikájának, esetlenségének köszönhetően a szemtanúság képzetét kelti. Tárgyszerű, tapintható, be lehet dugni egy lejátszóba, és le lehet vetíteni. Színtiszta bizonyíték, mely mindig túléli készítőjét. Épp ezért e filmek nem is a kamerát kezelő emberről szólnak. A talált filmekben szereplő profi- vagy botcsinálta operatőrök csupán eszközök. Ijedt rohangálásuk, kapkodásuk, és sokszor hiteltelen filmezési kényszerük alárendelt a kívánt perspektívának, a kameraszögnek, a képkivágatnak. Ebből kifolyólag pedig a médiumtudatosság kizökkentő érzetét keltik. Míg ugyanis a hitetlenség felfüggesztése [suspension of disbelief] leginkább a történet fiktív vizualitására és narratív elemeire vonatkozik, a talált filmek masszívan szubjektív tálalásának értelmezése sokszor fennakadást okozhat a nézői percepcióban. A Cloverfield szörnyének ostroma hihetőbb a fikcióba rántott néző számára, mint az, hogy Hud az összedőlő toronyház szakadékainak átugrálásakor is képes filmezni a távolban romboló szörnyet. A Holtak naplójának megszállott filmese inkább felveszi társainak haláltusáját, ahelyett, hogy segítene rajtuk. A dokumentálás kényszere érthető a REC-ben, ugyanakkor a rettenetet tévékamerájával a vállán végigbukdácsoló Pablo karakterének lélekjelenléte szinte emberfelettinek tűnik. A fentiek szellemében pedig e karakterekkel a néző nem igazán képes azonosulni. Mindebből kifolyólag a szubjektívban felvett talált filmek – legyen a zsáner horror, vagy akár buli-film – kifulladni látszanak, újabb példányaik egyre erőtlenebbek.
Azonban a talált filmek formájával és jellegzetességeivel még csak elvétve sem kísérletező videojátékok térfelén a Red Barrel fejlesztő cég pár hónapja felmutatott valami újat, valami egészen rémületeset. Elég csak egy pillantást vetni az Outlast előzetesére, vagy a játékból lopott megannyi kép egyikére, hogy felderengjen a REC borzalma. A játék főszereplője Miles Upshur oknyomozó riporter, aki egyetlen kamerával áll neki feltérképezni egy elhagyatott elmegyógyintézet gyomorforgató és fogvacogtató folyosóit. A REC finoman adagolt szocio-kritikája az intézet félresikerült emberkísérleteiben ugyan rezonál, azonban akárcsak a filmben, a történet jelen esetben sem játszik domináns szerepet. A lényeg ugyanis nagyon gyorsan a túlélés lesz, és semmi más.
Az Outlast – akárcsak az előképeként szolgáló Amnesia: The Dark Descent – ezt a zsánerében agyonhasznált túlélés-motívumot forgatja fel azáltal, hogy Miles egyetlen esélye az életben maradásra, ha menekül és elrejtőzik. A játék elején egy haláltusáját vívó biztonsági őr – a fejlesztők szócsöve – közli, hogy felesleges szembeszállni az intézetet ellepő torzszülöttekkel. Ez pedig hamarosan a játékos számára is nyilvánvalóvá válik. Így tehát Miles egyetlen segítsége a többnyire vaksötét épületkomplexumban kamerájának éjjellátó-üzemmódja lesz.
Esetében pedig pontosan a filmek dokumentumszerűsége bomlik szét. A talált filmfelvételekben összeolvadó objektív- és szubjektív nézőpont realizmusa ugyanis egy grafikus motorral hajtott, programkódokon alapuló játék esetében szóra sem lehet érdemes. Mégis, az Outlast által kialakított rettegés valósabb és intenzívebb élmény a filmektől kellő távolságban ülő passzív nézői ijedelemnél. Nem arról van itt szó, hogy a szubjektív beállítást használó jó horrorfilmek – és most maradjunk a REC-nél – nem ijesztőek. Jelen sorok írója Plaza és Balagueró filmje után példának okáért két napig lámpafénynél aludt. A félelem minősége ugyanakkor film és játék között eltérő. A kulcs az irányíthatóságban van. Más nézni, ahogy a REC éjjellátó kamerája végigpásztázza a szobabelsőket, és más a gyakorlatban pásztázni – nagyon más. A kamera perspektívájába zárt, periférikus látástól megfosztott, zöld-fekete szemcsék zsibongásától paralizált játékos ugyanis kénytelen cselekedni. A film ezzel szemben csak lepereg.
A játék hátterében természetesen filmes fogások húzódnak meg, hisz nincs horrorjáték horrorfilm nélkül. Jeleneteinek tetemes része ugyanolyan forgatókönyv alapján készült, akárcsak egy film – sok esetben idézi is a klasszikusokat. Az Outlast ugyanakkor – a felszínes kerettörténetet leszámítva – nem dolgozik félkész sablonijesztésekkel. Kötött sokkolásai gyönyörűen felépítettek, hatásuk pedig hosszú távra szól. Mindemellett akkor is kíméletlen játékosával, mikor elengedi annak kezét. A játék ugyanis – nagyon leegyszerűsítve – térbeli rejtvények sora, melyeket a játékosnak úgy kell megoldania, hogy közben számolnia kell pszichológiai- és test-horror elemekkel. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy a játékos egy sötét sarokban gubbasztva próbálja nem összecsinálni magát. Aztán pedig – ha végre elkészült a terv és a bokáiba is visszaszállt a vér – rohanni kell ésszel és ész nélkül, átugrani romokat, kiugrani ablakokon, reménykedni, bemászni résekbe és szekrényekbe, ágyak alá, és küzdeni az adrenalin-láz ellen.
Az Outlast fejlesztői mindezt olyan finom részletekkel teszik kifejezetten fájdalmassá, melyeknek köszönhetően a játékos szó szerint félni fog a saját árnyékától. A távoli, kivehetetlen alak éjjellátó nélkül sötétbe veszik, az éjjellátó fényében pedig csupán egy bizonytalanul körvonalazható gyanús valami lesz. Ugyanakkor, aki kezébe veszi az Outlast kameráját, az rövid időn belül megtanulja, hogy nem szégyen sikítani egy ruhafogastól, sem pedig síri kussban rejtezni egy öltözőszekrényben a csupán csak vélt veszedelem elől.
Miles testének megjelenítésével a Red Barrel személyesítette figuráját, elemelték a zsánerben megszokott „lebegő fej” toposzától. Súlya, tömegközéppontja, kiterjedése, és szépen modellezett, élethű mozgása van. Ha egy ajtófélfa mögül kitekint, kezével óvatosan megfogja azt. A játékos ugyanúgy látja ezt a gesztusértékű mozdulatot, ahogy azt is, mikor menekültében egy zárt ajtó kilincsét rángatja elkeseredetten. Az ajtók kinyitásának két lehetséges módja – gyorsan belökve, vagy lassan benyitva – pedig csak további reszketeg pillanatokat fog okozni, mivel egyik módszer sem tökéletes. Akad továbbá a játékban egy gomb, melyet menekülés közben lenyomva Miles hirtelen hátrafordul, hogy lássa üldözőjét. Önmagában e gomb megléte is már több mint nyugtalanító. Mindemellett pedig hallani, ahogy osonása és rejtőzködése közben halkan, de gyorsan szuszog, ahogy menekülés után zihál, ahogy a háttérben kalimpál a szíve. Tehát – ne is szépítsük – rendesen be van szarva. A játékos ennek ellenére – vagy épp ezért – mégsem hozzá kötődik. Miles félelmének indikátorai ugyanis a játékos félelmének megerősítői. A rettegés pedig valódi, a játékos saját válasza a játék ingereire. Ha tehát valamivel azonosul, akkor az a szituáció testi-szellemi gyötrelme, nem pedig a karakter.
Miles ugyanolyan kameraállványként funkcionál, mint a talált horrorokban látott operatőrszereplők. A különbség az, hogy ők csupán azért fontosak, amit lefilmeznek. Az Outlast esetében azonban a játékos keretezi a láthatót-hallhatót. A kamera a játékosé. Csak azt mutatja, amire ráirányítja. A kamera ugyanakkor nem a dokumentáció eszköze, hanem a túlélésé. A REC padlásjelenetében, melyben Pablo felemeli és körbeforgatja a kamerát, hogy megtudják, van-e odafent valami, a filmezés jelentősége elsikkad a kamera látást segítő prosztetikus funkciója mellett. Az Outlast pedig itt veszi fel a fonalat. A kamera a játékban automatikusan rögzíti a látottakat – és a filmekkel ellentétben szinte mindegy, hogy mit és miként – a játékost addig azonban mindez hidegen hagyja, míg működik a zoom, míg lát a sötétben, és míg van tartalék elem az éjjellátó miatt sokkolóan gyorsan lemerülő kamerához.
Az Outlast természetesen nem tökéletes. A médium gyermekbetegségein túl – találj meg három akármit, kapcsolj be három valamit, stb. – az egyes feladatok újrapróbálásakor egyre inkább leleplezi saját játékszerűségét. Sokadik nekifutásra pedig már nem olyan rettenetes egy egy-két szituáció. Akárcsak egy horror, amit már huszadszor néz újra valaki. Persze az Outlast esetében ez csak az adott probléma megoldásáig tart, hisz a nagy nehezen kitárt ajtók mögött megbúvó ismeretlen már újult erővel zilálja szét a játékos idegeit.
A talált horrorban a filmező halála általában egyet jelent a film végével. Ha pedig ez nincs így, ha a kamera gazdát cserél, akkor a megszállott rögzítés gesztusa érezhetően felülírja a gyászt, a veszteséget. A halál ilyen esetekben nem dramaturgiai csúcspont, csupán a filmezés pillanatnyi szüneteltetése. Ezzel szemben a konstans paranoia lélegzetvételnyi eloszlatása miatt az Outlast halálnemeinek akár megváltó szerepe is lehet. Ugyanis nem azért nem mer a játékos elszaladni egyik ajtótól a másikig, mert féli a halált, hanem azért, mert megbénította a félelemtől való rettegés.
A talált horrorfilmek formájából ered egyfajta személyre-szabottság érzet. A néző érezheti úgy, hogy a nyersanyagot akár ő is meglelhette volna. Az a bizonyos „negyedik fal” ilyenkor jó esetben leomlik, a néző pedig a kanapéját átizzadva nézi a felvételeket. Az Outlast azonban pár órára megadja a cselekvés és a tapasztalás lehetőségét egy olyan helyzetben, melyet a játékos eddig csupán csak filmen láthatott. Maradandó élmény lesz, de egyáltalán nem kellemes. A lényeg, hogy a kamera ne merüljön le.