Filmvilág blog

Konzolhuszárok - A videojáték és a film

2016. május 24. - filmvilág

warcraft.jpg

A játékok és a filmek igazi egymásra találása még várat magára. Míg a játékok tovább építgetik filmes formakincsüket, a filmek nem tudnak mit kezdeni fejükre nőtt kistestvérükkel.

A hetvenes években felcseperedő videojátékok alkotói mindig is irigykedve bámulták a nagyobb testvért, a filmet. Fejlődésük során aztán lassan, szinte észrevétlenül tették magukévá a film formanyelvét, kifejezőeszközeit, elbeszélésmódját. Az ártatlan önigazolásnak induló folyamat, mely a videojátékok „komolyságát” volt hivatott bizonyítani, mára oda jutott, hogy a filmkészítők kacsintgatnak egyre gyakrabban a játékok világa felé, így már prognosztizálható a két művészet, vagy ha úgy tetszik, a két iparág hamarosan bekövetkező összefonódása. Érdemes röviden átfutni ezt a több évtizede tartó folyamatot, és végiggondolni, miért van az, hogy míg a játékok csak profitáltak filmekkel való találkozásokból, addig a filmek – legalábbis egyelőre – csak vesztettek a kapcsolaton.

donkey_kong.jpg

Majomtól majmokig

1981-ben hódította meg a japán, majd az amerikai és európai videojáték-piacot Shigeru Miyamoto játéka, a Donkey Kong. A Popeye, a King Kong és A szépség és a szörnyeteg összegyúrásából született, de újítási mérföldkövet jelentő játék történetének középpontjában egy bizarr szerelmi háromszög állt: Mario, az asztalos feldühíti háziállatát, a termetes gorillát, aki megszökik a ketrecéből, és elrabolja gazdája kedvesét, majd egy felhőkarcoló tetejére viszi őt. A főszereplő, akit eleinte még Jumpmannek, vagyis Ugróembernek hívtak, az emeletekből álló, oldalnézetből ábrázolt pályák tetejére a gorilla által hajigált, guruló hordók átugrásával, illetve a létrák megmászásával juthatott fel. A Donkey Kong a később platformjátéknak is hívott játékstílus egyik őse lett. Igazi érdekességét, legalábbis számunkra, az adta, hogy a bugyuta történetet „filmes betétekkel” mesélte el. A játék elején például a majom, hősünk kedvesét felkapva, felmászott a felső szintre, majd lábával dühösen dobbantva, vicsorogva összedöntötte az emeleteket. Ha Marióval felértünk a pályák tetejére, a szerelmesek fölött egy szív jelent meg: ez azonban kettétört, mihelyst a szörnyeteg ismét elrabolta a szépséget, hogy a következő pályára hurcolja őt. A játék végét is egy rövid „filmes betét” jelezte: a buta majom a mélybe zuhant, és King Konghoz hasonlóan szörnyethalt.

Ez a fajta elbeszélésmód a fejlődés új útját nyitotta meg a videojátékok előtt. A rövid filmes bevezetők (intrók) és levezetők (outrók) a nyolcvanas évek közepén már nem csak a játéktermi árkádjátékok, de a házi számítógépes játékok világában is gyakorivá váltak. Az akkori komputerek (Zx Spectrum, C64) korlátozott memóriája persze csak pár másodperces, hangulatkeltő mozikat tett lehetővé. A 1984-es House of Usher-játék elején például Poe híres kísértetházát láttuk, amely felé, sejtelmes zene kíséretében közeledett a hintóból kiszálló, cilinderes-köpenyes hős. Hasonló „horrorisztikus” bevezetővel indult a The Rocky Horror Show: a film híres jelenetét felidéző intróban a fel-felvillanó villámfényben megpillantottuk az éjszakai kastélyt, a kapura szegezett „Belépés csak saját felelősségre” feliratú táblával. A korszak egyik legzseniálisabb logikai ügyességi játékának, a James Bond-filmeket idéző, szuperszámítógépes fellegvárban játszódó Impossible Mission végén titkosügynök hősünk belépett a gonosz tudós laboratóriumába: ezután „premier plánban” láttuk a professzort, amint elkerekedett szemekkel esdekel irgalomért.

defender_of_the_crown-2.jpg

A nyolcvanas évek második felében, a fejlettebb audiovizuális képességekkel rendelkező számítógépek (Atari ST 520, Amiga 500) megjelenésével végre lehetőség nyílt arra, hogy megszülessenek az első fokozottan filmszerű játékok. Az újításokban az amerikai Cinemaware cég járt élen, amely már nevével is utalt a mozira. Az utánozhatatlan bájú, gyönyörű grafikájú Cinemaware-játékok szinte kizárólag klasszikus hollywoodi filmekből merítették témáikat és képi világukat. A Defender of the Crown például a kosztümös kalandfilmeket, Kertész Mihály Robin Hoodját és Richard Thorpe Ivanhoe-ját idézte. A Sindbad and the Throne of the Falcon Ray Harrihausen stopptrükkös filmjeire utalt. A King of Chicago Scorsese és Coppola gengszterfilmjeit „nyúlta le”. Az SDI a hidegháborús James Bond-filmekre (Oroszországból szeretettel) hajazott. Az It Came from the Desert az ötvenes évek óriásrovaros horrorfilmjeit utánozta és egyben parodizálta. A The Three Stooges a húszas-harmincas évek híres komédiásainak állított emléket.

A témaválasztásnál is fontosabb azonban az a mód, ahogy a Cinemaware mesélt. A Defender of the Crown káprázatosan koreografált jeleneteiben például lovagi tornákra járhattunk, ahol heroldok harsonái köszöntötték az ütközetet, és dámák figyelték a csatát; várakat ostromoltunk, nőket menthettünk (a sikeres nőmentés után végignézhettük, hogyan alakul át románccá a kaland, és miként kötünk ki lengén öltözött hölgyünk karjában), vagy az éjszaka leple alatt rajtaüthettünk ellenfelünk várán: a párbajozó karakterek falra vetülő, óriási árnyéka Robin Hood és Sir Guy of Gisbourne híres párbajjelenetét idézte Kertész Mihály filmjéből.

another_world.jpg

A kilencvenes évek elején a játékok már ügyesen bántak a filmes formanyelvvel. A próbálkozások egyik iskolapéldája, a játék és a film ötvözésének egyik legművészibb kísérlete a francia Eric Chahi Another Worldje. A játék főhőse részecskegyorsítással kísérletező fizikus, aki egy laboratóriumi baleset következtében váratlanul másik tér-idő dimenzióban találja magát. Miután foglyul ejtik a Majmok bolygójára emlékeztető, retro-futurologikus világban, egy nagydarab, bugyuta, de jóindulatú lény segítségével meg kell szöknie börtönéből. Az újdonsült barátok innentől állandóan menekülnek, útjuk különös tájakon át vezet a meghökkentő, lírai végkifejlet felé. Az Another World különlegességét, a képregényszerű, sziluettekre építő grafika mellett filmes elbeszélésmódja adta, melyhez hasonlót addig még egyetlen játékban sem láttunk. A történetet párbeszédek, feliratok helyett rövid animációk (például a főszereplő fogságba esése, sikeres szökése, egy fegyver megszerzése, elénk táruló csodálatos panoráma) vitték előre, melyek a hős sikeres, vagy sikertelen döntéseinek következményeiről számoltak be. Chahi merészen használta az eddig csak filmes nyelvben ismert nagytotálokat, premier plánokat, zoomokat. A hősök csupán gesztusaikkal, grimaszaikkal kommunikáltak, ezért úgy éreztük, mintha egy interaktív némafilmet néznénk.

dragons-lair.jpg

Az interaktív mozi kísérlete és kudarca

1983-ban hódította meg a játéktermeket Don Bluth lézerjátéka, a Dragon’s Lair. Don Bluth a Disney animátora volt hosszú ideig, és több mint egymillió dollárból fejlesztett nagyszabású játéka tulajdonképpen egy interaktív Disney-rajzfilm volt. A játékos Dirk the Daring-et irányította, az elbizakodott lovagot, aki Daphne hercegnőt kereste egy sárkány csapdákkal teli kastélyában. A játék valójában lézerlemezre rögzített rajzfilm-szekvenciákból állt, melyekbe a néző, a készítők által kínált választási lehetőségek pillanatában, beavatkozhatott az adott gomb lenyomásával, vagy a joystick gyors elhúzásával. Ha jól időzített, a történet továbbpergett, vagyis a főszereplő a megfelelő akcióval válaszolt (zuhanás közben megkapaszkodott egy párkányban, levágta a rá támadó szörnyeteg csápjait), ellenkező esetben azonban pórul járt. A játékot még néhány folytatás (mint a Space Ace) követte, de a lézerlemezt csak a kilencvenes évek elejének digitális forradalma állította ismét a filmes játékok szolgálatába. Ekkor jelentek meg az első számítógépes játékok, melyek „interaktív mozi”-ként definiálták magukat. A stílus előzményei azok a játékok, melyekben digitalizált színészek mozogtak festett háttérben, vagy épp fordítva, rajzolt figurák bukkantak fel digitalizált hátterek előtt: az ilyen játékokra példa a H. G. Giger illusztrációi alapján készült Darkseed cyber-horror kalandjáték, a Lost in Time időutazós kalandjáték, vagy a hírhedt Mortal Kombat verekedős játék.   

sherlock_holmes_consulting.jpg

Az úgy nevezett FMV (Full-Motion Video) technikát használó élőszereplős interaktív mozi virágkora nagyjából 1993-tól 1998-ig tartott. Érdekes, hogy ezeknek a játékoknak a nagy része detektívtörténet, vagy szexuális tartalmaktól sem mentes horrorjáték. Az elsőnek talán az az oka, hogy a hagyományos „nyomozós dramaturgia” (kihallgatás, adatgyűjtés, bizonyítékok vizsgálata) lehetővé tette a költségkímélő filmes megoldásokat, a szekvenciákból felépülő szerkezetet, ugyanakkor elágazó történetszálakat is kínált, és többfajta befejezésre is lehetőséget adott. A legkorábbi interaktív mozis detektívtörténet az 1991-es Sherlock Holmes: Consulting Detective. A másfél órányi filmes jelenetet tartalmazó játékban Sherlock Holmes Watson társaságában három gyilkosság ügyében faggatta a londoniakat: a jeleneteket egy könyvlapon láttuk, ahol gombokkal (lejátszás, pause, előre-hátratekerés) nézhettük végig az eseményeket. Híressé vált az 1992-es The Seventh Guest is: a játékban egy szédítő logikai feladványokkal teli kísértetházban bolyongtunk, miközben a házban korábban járt és furcsa körülmények között elhalálozott vendégek szellemeivel találkoztunk. (A szellemalakok ötletét állítólag az adta, hogy a blue boxban felvett élőszereplős jelenetek után a színészek körül kék körvonal jelent meg, amit lehetetlen volt eltüntetni.)

the_beast_within.jpg

Jóval nagyobb interaktivitást, vagyis izgalmasabb játékélményt biztosított a híres Tex Murphy sorozat (Under a Killing Moon, The Pandora Directive), melyben a címszereplő detektív, Humphrey Bogart és Philip Marlowe nagy rajongója, a jövő San Franciscójában nyomozott: itt is élőszereplők mozogtak a számítógéppel készített hátterekben. Hasonló képi világgal rendelkezett a kalandjátékosok között kultikus státusznak örvendő Jane Jensen játéka, a The Beast Within: Gabriel Knight Mystery. A II. Lajos bajor király megőrülése és egy farkasember-legenda, valamint egy elveszett Wagner-opera köré szövődő összeesküvés-történetben Gabriel, a paranormális ügyek szakértője, és partnere, Grace Nakimura, Németországban nyomozott egymással összekapcsolódó, brutális gyilkosságok ügyében. Az interaktív mozik előszeretettel építettek a kukkolás motívumára is: a Voyeur című játékban például a Fehér Ház bársonyszékére pályázó korrupt milliárdost kellett meglesnünk: a folytonos leskelődés, a zoomolás, a fényképezőgép lencséje előtt kibontakozó történet nem csak Hitchcock Hátsó ablakát, de a Slivert is az eszünkbe juttatja; ez a népszerű thriller a játék megjelenésének évében, 1993-ban került a mozikba. Szintén rejtett kamera előtt bontakozott ki az interaktív Night Trap története (itt egy tóparti nyaralóban összegyűlt hölgytársaságot védhettünk meg a vámpírok támadásától), illetve a Double Switch, a Blondie együttes gyönyörű énekesnője, Deborah Harry főszereplésével forgatott film helyszíne egy óriási bérház volt, ahol egy múmia garázdálkodott.

Feltűnő, milyen nagy számban készültek kifejezetten felnőtteket megcélzó, véres, vagy pornográf tartalmú interaktív mozik. A hagyományos játékok nem igazán engedhették meg maguknak az explicit, naturalista jeleneteket, a film azonban kiskaput jelentett, melyen keresztül beszüremkedhetett a műfajba a felnőtt tartalom. A horrorjátékok között kitüntetett hely illeti az 1995-ös Phantasmagoriát. A Ragyogást idéző, hét CD-t elfoglaló monumentális történetet egy 550 oldalas forgatókönyv alapján, 200 fős stáb részvételével mintegy négy hónapig forgatták. Majdnem ilyen meredek vállalkozás volt a Christopher Walken, Karen Allen és John Rhys-Davies főszereplésével készült, a 2040-es New Yorkban kezdődő „cyber- Hasfelmetsző Jack”-történet, a Ripper (a játék zenéjét a kultikus amerikai rockzenekar, a Blue Öyster Cult szolgáltatta) és a Denis Hopper főszereplésével forgatott Black Dahlia, amely a negyvenes években brutálisan meggyilkolt amerikai Elizabeth Short történetét dolgozta fel.

Detektív és horror-kalandjátékok mellett persze másfajta interaktív mozik is készültek: Chris Roberts megalomán projektje, a mintegy 4 millió dollárból forgatott Wing Commander III: Heart of the Tiger például egy galaktikus szimulátorjáték, melyben az emberek és a tigrisszerű, antropomorf kilrathik harcolnak egymás ellen. A Csillagok háborúja és a Babylon 5 hatását mutató játék főszerepeit olyan színészek játszották, mint a Jedi visszatér óta elfogyasztott alkoholtól némileg felpüffedt arcú, de továbbra is kisfiúsan ártatlan tekintetű Mark Hamill, valamint Malcolm McDowell és John Rhys-Davies.

Meg kell említenünk még Jordan Mechner zseniális játékát, a The Last Express-t 1998-ból. A Gyilkosság az Orient Expresszent idéző sztori helyszíne a Párizsból Konstantinápolyba tartó híres expresszvonat volt, ahol politikai összesküvések, árulások, gyilkosságok, szerelmi intrikák közepébe kerültünk. A játék érdekességét, az art decós stílusban készült gyönyörű rajzfilmes képi világ mellett, az adta, hogy az események valós időben, és teljesen szimultán zajlottak, a sikeres nyomozáshoz tehát pontosan kellett időzíteni a fel-alá járkáló, saját életüket élő szereplőkkel teli vonaton, különben könnyen lemaradhattunk a fontos történésekről. Különösen emlékezetes az a húsz percig tartó koncertjelenet, amely során hősünk kedve szerint foglalhatott helyet a hallgatóságban, a zenét hallgatva, vagy járkálhatott ki-be a helyiségből. A játéknak nem kevesebb, mint harmincöt (!) befejezése volt, igaz, ebből csak négy tekinthető „happy end”-nek, és a történetet egy igazi, látványos finálé zárta. Az animáció alapjául szolgáló élőszereplős jeleneteket, korhű kosztümöket viselő színészekkel három héten át forgatták: a mintegy öt éven át, kétszáz ember bevonásával fejlesztett játék rengeteg díjat nyert, és kultikus tisztelet övezi a mai napig.

thelastexpress.jpg

Persze az „interaktív mozi”-ban nem szerepelhetne sem az interaktív, sem pedig a mozi szó, ha nem készültek volna a műfajon belül szextematikus játékok. Az örökbecsű Space Sirens-ben például csillagközi kalandorként űrszirének börtönébe kerültünk: szabadságunkat csak úgy nyerhettük vissza, ha kielégítettük a kiéhezett hölgyeket. Munkánkat a „Touch Feel User Interface” segítette, mellyel a hölgyeket simogathattuk, masszírozhattuk, levetkőztethettük, illetve, egy pénisz ikonnal a gyönyörök csúcsára juttathattuk. A szubjektív nézetből ábrázolt szexjelenetek során megfelelő sorrendben és megfelelő intenzitással kellett izgatni a hölgyek erogén zónáit, és közben vigyázni arra, nehogy hamarabb elégüljünk ki, mint partnerünk, akinek nemi örömét egy orgazmo-meter nevű szerkezet jelezte ki.

ghostbusters.jpg

Vászonról monitorra, monitorról vászonra

A nagy filmslágerek már a hetvenes évektől rendre monitorra kerültek, példa rá a hűtőszekrény méretű vállalati mainframe számítógépen fejlesztett Star Trek stratégiai játék, a rengeteg Star Wars-átirat, az 1979-es Superman (hivatalosan ez az első videojáték-filmadaptáció), a botrányosan rosszra sikeredett E.T.-játék, amely kis híján csődbe döntötte az Atari céget, s melynek több tízezer példányát kellett eltemetni egy Új-Mexikóban ásott cementsírba, vagy a Szellemirtók zseniális játékátirata, melyet már a filmmel egy időben fejlesztettek, és amely óriási siker lett. Ez utóbbi játékban szellemirtó brigádunkkal New Yorkot tisztítottuk meg a túlvilág lidérceitől: ehhez különféle szellemirtó szerkezeteket vásároltunk, a fertőzött góc felé száguldottunk autónkkal, miközben elszabadult szellemeket fogtunk be az úton, majd az épületeknél elhelyezett szellemcsapdába próbáltuk meg becsalni a lidérceket. Az összefogott szellemekért pénz kaptunk, amit felszerelésünk fejlesztésére fordíthattunk.

A nyolcvanas évek második felétől már szinte kötelezővé vált minden nagyobb filmsikerből játékot készíteni. Míg a játékos logikai, kombinatorikai, verbális képességeire építő kalandjátékok (például a Végtelen történet játékváltozata) inkább a sztorik narrációs szálainak továbbvariáló szövögetésével kísérleteztek, addig az akciójátékok (a Licence to Kill James Bond-adaptáció, vagy a Vissza a jövőbe játékverziója) a filmek egyes kulcsjeleneteit ragadták ki, ezekre építettek különféle ügyességi feladatokat.

007-licence-to-kill-ss1.jpg

A kilencvenes évektől, amikor a játékipar már kiadásait és bevételeit tekintve is vetekedett a filmiparral, megszaporodtak a videojátékokból készült mozifilmek. Az egyik legelső játékadaptáció az 1993-as Super Mario Bros. Bob Hoskins és Dennis Hopper főszereplésével. A film alapjául szolgáló Nintendo játékában a Donkey Kongból már ismert Mario, fivére, Luigi társaságában egy gombákkal és különféle pszichotikus szörnyekkel teli szürreális fantáziavilágból próbált megmenteni, kis szerelőruhájába és sapkájába bújva, egy hercegnőt. A filmváltozat a történetet egy Brooklynnal párhuzamosan létező, antropomorf hüllőkkel teli földalatti világba helyezte. Bár a hősök megörökölték akrobatikus képességeiket az eredeti platformjáték karaktereitől, és szinte az egész filmet végigszáguldották, -pattogták, csúszkálták, a bugyuta történet, mely a játékban, a stilizált világ miatt tökéletesen működött, a mozivásznon felmondta a szolgálatot. Hasonló problémákkal küzdött az 1995-ös Mortal Kombat is: a brutális harci technikákról és kivégzési módokról hírhedtté vált küzdőjáték filmadaptációja Zs-kategóriás akciófilmek szintjére silányította a játék esetében jól működő Mortal Kombat-háttérmitológiát, és ezen még a Raiden viharistent játszó Christopher Lambert szikrázó szemvillanásai, a fényesre polírozott 3D-s makettek, és a dübörgő technozene sem volt képes segíteni.

super-mario-bros-014.jpg

A kilencvenes évek végétől aztán elárasztották a mozikat a rosszabbnál rosszabb játékadaptációk. Film készült a Tomb Raiderből, a Doomból, a Wing Commanderből, az Alone in the Dark és a Resident Evil túlélőhorror-játékokból, a lemészárolt családja gyilkosait kereső nyomozó történetét elmesélő Max Payne-ből, a tetovált tarkójú, amnéziás bérgyilkosról szóló Hitmanből, vagy a Bloodrayne nevű vámpíros játékból. Ezek a filmek néha tartalmaznak jópofa utalásokat: a Doom vége felé például a kamera hirtelen átmegy a hős szubjektívjébe, és így látjuk, az FPS-ek (belső nézetes lövöldözős játékok) stílusában, tíz percen keresztül a mészárlást. Ezeket az apró poénokat, utalásokat leszámítva azonban az itt említett filmek szinte egytől egyig ugyanabban a betegségben szenvednek: ami működik a monitoron, az nem működik a mozivásznon. A probléma egyik oka az, hogy míg a játékok interaktivitásuknak köszönhetően újra tudják fogalmazni a filmekből ellesett motívumkincset, mindez a filmre visszafordítva már fakóvá és gyengévé válik. Az Indiana Jones és James Bond-filmek által inspirált Tomb Raider zsenialitása például abban rejlett, hogy a 3D-s világ törvényeire adaptálta, és egy dús keblű hölgy testére szabta Indy akrobatikus képességeit és Bond pisztolyainak erejét. A Tomb Raider-film viszont nem több egy látványos Indiana Jones- és James Bond-filmutánzatnál.

doom-2005.jpg

Az Alien filmek által ihletett Doom játék borzongató ereje a szubjektív nézetben ábrázolt küzdelemben rejlett: a játék, filmre lefordítva már nem más, mint egy ócska Alien- és Halálhajó-klón. Az Alone in the Dark és a Resident Evil túlélőjátékok meghökkentő „kamerabeállításaikkal”, váratlan effektjeikkel sokkolták a korszak játékosait – a mozinézők már nevetnek ezeken az ócska trükkökön. A Wing Commander a Csillagok háborúja csatáinak monumentalitását varázsolta a monitorokra: a filmváltozat egy ócska sci-fi tévésorozat szintjét sem üti meg. A Max Payne ereje A hetediket idéző sötét világ bemutatásában, és a Mátrixból ellesett, káprázatos lassításokat lehetővé tevő bullet time effect technika használatában rejlett: a kiégett nyomozó ügyeskedése a mozinézőket viszont már nemigen hatja meg. A videojátékokból készült filmeket szinte kivétel nélkül 5 és 15% között értékeli a nagy tekintélyű Rotten Tomatoes honlap: a negatív rekordtartó ebben a tekintetben Uwe Boll német filmrendező, akinek Bloodrayne játékadaptációját 4%-ra, Alone in the Dark-ját pedig 1%-ra értékelte az említett honlap. Ezen még az sem segített, hogy Uwe Boll egy alkalommal kritikusait kihívta egy bokszmeccsre, és az egyik önként jelentkezőt mócsinggá püfölte a ringben.

Úgy tűnik tehát, a játékok és a filmek igazi egymásra találása egyelőre még várat magára. Míg a játékok tovább építgetik filmes formakincsüket, a filmek egyszerűen nem tudnak mit kezdeni fejükre nőtt kistestvérükkel. Ugyanakkor az is biztos, hogy mindaz, amit eddig láttunk, maga is csak egy intro, egy bevezető volt a történet elé, és csak idő kérdése, mikor talál egymásra a két műfaj, oly módon, hogy végleg megszűnjön a határ a mozivászon és a monitor között.

 Beregi Tamás

 

Az esszé először a Filmvilág 2010 júliusi számában jelent meg.

A bejegyzés trackback címe:

https://filmvilag.blog.hu/api/trackback/id/tr348741242

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása