A regényhez hasonlóan az Alice-animékben is összefonódik önazonosság és játék: a számítógépes játék a posztmodern (japán) Én dekonstrukciójának eszközéül szolgál.
„A japánok zsenialitása nem a feltalálásban, hanem az adaptálásban rejlik” – írja Joseph J. Tobin. A külső kulturális hatások átvétele a japán nemzet identitásképző folyamatának szerves része. A japánok hajlamosak saját énjüket, a japánság kritériumait közvetett módon, a mindenkori „domináns Másik”, előbb a történelmi Kína, majd a XVII. századtól kezdődően „a Nyugat” (Európa, utóbb az Egyesült Államok) szemén, illetve azon keresztül meghatározni, mit gondolnak ők maguk a Nyugatról és a Nyugat tekintetéről. Az efféle közvetett önkeresésnek talán leginkább alkalmas közege a modern anime, legyen szó egyedi irodalmi művek megfilmesítéséről (Oizaki Fumitosi: Rómeó x Júlia, 2007), gyűjtemények programszerű feldolgozásáról (Grimm legszebb meséi, 1987–1989) vagy a Nyugat kevéssé kézzelfogható kulturális gyakorlatainak „háziasításáról” (keresztény vallás: Kó Jú: Chrno Crusade, 2003–2004).
Lewis Carroll Alice Csodaországban és Alice Tükörországban meséi különös népszerűségnek örvendenek a kortárs japán rajzfilmkultúrában. Az első, viszonylag szöveghű tévésorozat az 1980-as évek elején, a nyugati kultúrkincsek felfedezésének aranykorában született, s az 1980–90-es évek fordulójától napjainkig mintegy húsz adaptáció követte. Csodaország mint alternatív univerzum kínálja magát az allegorikus értelmezésre, amely potenciál kiváltképp krízishelyzetben nyilvánul meg. Szató Kendzsi szerint a nyugatiasodásként (félre)értelmezett modernizáció a japánságot az állandó identitásválság állapotába kényszerítette, amit az ország megnyitása és a Meidzsi-restauráció teremtett meg (1868–1912), a második világháború és az azt követő Szövetséges megszállás gerjesztett (1945–1952), végül az 1990-es évek gazdasági-morális válsága (a buborék szétpukkanása, az Aum Sinrikjó szekta gázmerénylete) tetőzött be a néplélekben. A tény, hogy az Alice-víziók mintegy fele az ezredforduló után keletkezett, azt tükrözi, hogy e harmadik kríziskorszak még korántsem a múlté.
A Carol (Dezaki Szatosi–Tominaga Cuneo, 1990) és a Licca-csan: Fusigi na fusigi na Júnia monogatari (A kis Licca csodálatos kalandjai Júniában – Mocsizuki Tomomi, 1990) videóanimék az 1980-as évek optimista hangulatát árasztják, túl két történeti traumán, és a harmadik küszöbén állva; míg a Kjószó-giga (Karikatúrák a kiotói felfordulásról – Macumoto Rie, 2011, 2012) interneten terjesztett anime és televíziós folytatása (2013) és főképp Óba Hideaki 2011-es Gekidzsóban Heart no kuni no Alice: Wonderful Wonder World (Alice Szívországban) című mozifilmje a 2000-es évek emblematikus-szimptomatikus darabjaiként fenyegetően klausztrofób Csodaországot építenek, amely belülről emészti fel az egyént – megkérdőjelezve a sorozatos traumák feldolgozhatóságát.
A regényhez hasonlóan e rajzfilmekben is összefonódik önazonosság és játék: ahogy az eredeti műben az abszurd csoportos játékok és zagyva gyermekdalok, úgy az animékben (kifejezetten Szívországban) a számítógépes játékok szolgálnak eszközéül a posztmodern (japán) Én dekonstrukciójának, illetve az Én és a Másik közti határvonal újrarajzolásának. Azzal a különbséggel, hogy a kamaszodó anime-kisasszonyoknak a bőrükre megy a játék: ami Carroll hét és fél éves Alice-ének álom és játék, számukra valós egzisztenciális krízis, neurotikus állapot.
A játéktér
Valóság és Csodaország természetét és egymáshoz viszonyított pozícióját a korszak kulturális közege, a kortárs ember alapélményei határozzák meg. Carol és Licca Valósága beleágyazódik a kortárs társadalmi-történeti valóságba: akár Londonból, Carolnak a Sony legújabb szórakoztató elektronikai berendezéseivel telezsúfolt szobájából tekintünk rá, akár egy japán kertvárosban élünk Liccával, Japán mint modern gazdasági világhatalom, követendő példaként tündököl előttünk jómódú, kifinomult és kozmopolita életmódot folytató polgáraival. Gondoljunk Rika/Licca japán/nyugati névváltozataira, a francia földről nemrég hazatért Liccáék japán-nyugati „hibrid” felépítésű házára (ahol a társas élet nyugatias helyiségeinek zsibongását ellenpontozza a japán stílusú hálószoba nyugalma), angol jövevényszavakkal túlterhelt beszédükre vagy az angol nyelvű napilapra, egy jól kivehető „U.S. Warns Japan” címmel! A modern, talán túlságosan is elnyugatiasodott és technicizált városi élet dicshimnuszával szemben Csodaország a nosztalgia terepe: vágyálom egy legendákkal átszőtt, hősök és mitológiai lények (sárkányok és démonok) lakta, fiktív japán múltba való visszatérésről.
A játékmetaforák között az analóg, társas játékok dominálnak, mint a plüssfigura Dodó, a fogócska, a kincskeresősdi és a versenyfutás. Noha a ruhaválasztás elsősorban egzotizáló elem, és Licca, „a japán Barbie”, öltöztetős baba eredetére utal, a mai néző joggal tekintheti az avatar-választás gesztusának, amikor is a víztükör mint képernyő vagy játék-interfész működik.
Míg a Carolban és a Licca-csanban a határátlépés egyértelműen jelölt aktusa markánsan elkülöníti a „japános” Csodaországot a cselekmény objektív, „nyugatias” Valóságától, addig a Kjószó-giga és az Alice Szívországban a belépés késleltetett, mellékes és/vagy álomszerű bemutatása által elmossák a határokat „Valóság” és virtuális valóság között – megingatva ezáltal a Valóság otthon-pozícióját és a hibrid (Kjószó-giga) vagy romantikusan túlzó módon nyugatias (Alice Szívországban) Csodaországgal, a Játékkal szembeni ontológiai elsőbbségét. Gyönyörű metaforája ennek a Szívországban fel- és eltűnő fiola, amelyet hol fizikai valójában látunk Alice kezében, hol meg képként egy kártyalapon. A Valóság realitásértéke problematikussá válik: távoli emlékfoszlányok formájában (Kjószó-giga) vagy mint álom az álomban épül be (Alice Szívországban), miáltal a cselekmény a film univerzumában objektíve létező fizikai világból lelki síkra, a hősnő pszichéjébe helyeződik át.
Szívországban hemzsegnek a játéktörténeti idézetek: a fogócska, a szerepjáték (bíróságosdi), a kártya és a sakk mellett tematizálódik az analóg-digitális átmenet (útvesztő mint rejtvény és mint Bomberman típusú labirintusjáték, játékbaba mint egyszerű játékszer és mint Alice „avatara” Joker kezében), és a képkompozíciók a harci és a Mario típusú ügyességi játékok evolúciójában bekövetkezett 2D-3D váltást is megidézik, előbb a kép „lelapítása”, aztán a képmélység megnyitása által, amikor Alice Peter (Nyuszi) után fut, majd mikor Blood (Kalapos) és Ace (Vörös Lovag) a bálterem csillárain ugrálva párbajoznak. A játékreflexiók a karakterek viszonyrendszerét is áthatják: olyanok akár egy véget nem érő ping-pong vagy flipper játszma, ahol a szépfiúk a játékosok vagy az akadályok, Alice pedig a golyó. Érzékletes metafora továbbá a lift, amely kapcsolatot teremt játék és elme, álom és tudat ellentmondásos szerkezete és szeszélyes természete között. A palota liftje függőleges irányban, egyfelől az egyes emeletek mint játékszintek, pályák, másfelől mint a freudi strukturális elmemodell rétegei között közlekedik. Ahogy Vivaldi (Szív Királynő) belép az alagsorból a kulcsra zárt liftbe, s egymagában elindul fölfelé, a mindennapi (társasági) élet színterein halad végig (ego/én), miközben az elme fogaskerekei folyamatosan dolgoznak; eztán fivérével, Blooddal lefelé utazva, felszínre törnek elfojtott gyermekkori emlékeik, majd találkoznak Jokerrel a játékokkal teleszórt alagsori börtönben – az infantilis, gyilkos és szexuális ösztönök elfojtásának színhelyén (id/ösztön-én). Ismét fölfelé indulnak, belepillantanak Alice múltjába, végül egy napfényes rózsakertbe érkeznek, ahol saját Alice-hez fűződő viszonyukat elemzik (superego/felettes én).
Kilépni sem egyszerű a Játékból, ha ugyan lehetséges: az egyedül, a gép ellenében játszható számítógépes és videójátékok korában a Játékos lába alól könnyen kicsúszhat a talaj, Szívország pedig nem ereszt. A millenniumi Csodaország már nem egy másik világ, hanem a valóság maga, amelynek nincs (vélt vagy valós) múltbéli alternatívája, ahol egybeforr múlt, jelen és jövő, minden újra és újrakezdődik, akár egy bizonyos elmentett állásról egy játékban. Nincs hová menekülni: a „Valóság” képzete és a „visszatérés” késztetése a hősnő fejében van, ami egyfajta skizoid állapotot eredményez, leképezve a modern japán ember „skizoid kulturális öntudatát” feszítő Japán–Nyugat, hagyomány–haladás dilemmát. ( Dani Cavallaro: Japanese Aesthetics and the Anime: The Influence of Tradition)
A játékos
A cselekmény befelé fordulásával a Játékos „küldetése” is szubjektivizálódik. Míg Carol Csodaországért küzd a hatalmas hanglopó szörnyeteggel, addig Licca elsődleges célja a hazatalálás, csak utazása végén találja szembe magát a világmentés feladatával. A Kjószó-giga hősnője, Koto csupán unaloműzés céljából harcol a várost fenyegető démonokkal, valódi szándéka emlékeinek felkutatása, szüleinek és önmagának megtalálása. A Szívországban vergődő Alice már semmiféle küldetéssel vagy céllal nem bír, pusztán az utolsó szalmaszálba kapaszkodik – létének feltétele nem az, hogy megtalálja, hanem hogy megőrizze, el ne veszítse identitását a Játék és az NPC-k fogságában.
Az 1990-es filmek egy sikerkorszak ünnepléseként születtek, így nem ütnek mély sebeket az Én integritásán (a Licca-csan árnyékdémona mint sötétebbik én, a ruhaváltás és a tükör-szimbolika mellett az iker-tematika és a hasonmás-motívum méltatlanul kifejtetlen zárvány marad); ellentétben a Kjószó-gigával, ahol Koto egy démonnak, Koto Úrnőnek reinkarnációja, alteregója (így ő volna maga a „Fekete Nyúl”), ugyanakkor (és ez a legvalószínűbb) a lánya is lehet, sőt ebben az esetben felmerül az is, hogy nem is kintről származik, hanem Csodaország szülötte. Az Alice Szívországban Carroll szellemében, irodalmi előfutárát megszégyenítő merészséggel hasítja ketté Alice-t: „Ez a furcsa kislány ugyanis szerette azt képzelni, hogy ő két személy” – írja Carroll, és jóllehet Alice ezt vajmi kevéssé élvezi, a vidámpark Tükörházának tükrei egyszer megsokszorozzák, másszor széttördelik őt. Amikor a regénybeli Alice attól retteg, hogy valamelyik buta játszótársává változott, lám, a játékbaba-avatar révén Szívországban valóban behelyettesíthetővé válik, lebontva a válaszfalat Én és a Másik között. A Másikon keresztül történő önmeghatározást, a Másik mint végső viszonyítási pont szerepét is szélsőségig viszi a rajzfilm: míg Licca és Koto korának nagyjából megfelelő ruhát visel, addig Alice-t, a korához képest meglehetősen érett kamaszlányt kosztümje erősen infantilizálja – az Én külsején hordozza szerepeit, amelyeket a Másikkal való viszonyában tölt be: ő egy „játékbaba”, akivel Szívország minden szépfiúja kedvére játszadozhat, s egyúttal egy tehetetlen kisgyermek, aki emberi kapcsolataiban a végletekig ki van szolgáltatva a Másiknak.
A részvétel, az interaktivitás felől nézve a Játékos pokoljárását társadalmi vonatkozásban, a kívülálló (joszomono), a külföldi, a bevándorló (gaikokudzsin, pejoratíve: gaidzsin), de akár a félvér (háfu) vagy kisebbségi származású japán metaforájaként is értelmezhetjük, mind a négy filmben – ami fanyar ítéletet mond a japánságnak a probléma megoldására való képtelenségéről. Carol személyével kapcsolatban felmerül a kérdés: tényleg ő az a Carol, aki Csodaország megmentésére rendeltetett? Licca ellenlábasai is mindent megtesznek, hogy elveszejtsék a Csodaországban idegenül mozgó lányt. Szívországban Alice állandóan kétségek között őrlődik és lépten-nyomon döntéskényszerbe kerül: valóban itt a helye, Szívország-Japánban? Kövesse a szabályokat, és „asszimilálódjon”, avagy kilépjen-vándoroljon ebből az abszurd Játék-Japánból? Az allegória pikantériája, hogy ellenkező irányban is olvasható: Alice helyzete szimbolizálhatja a japán ember és a japán nemzet elveszettség-érzését a posztmodern japán társadalomban vagy a globális porondon. Japán tehát egyszerre öltheti magára az Én és a Másik szerepét.
Az Én megkonstruálásában kardinális szerepet játszik a Másik, akinek virtuális valóságbéli megjelenési formái az ún. nem-játékos karakterek (non-player characters), akiket a program irányít: ők a játékmester vagy moderátor, a hős(nő) segítőtársai, a legyőzendő ellenségek és a játék világát benépesítő statisztéria (Kisi Szeidzsi: Angel Beats!, 2010).
Legkevésbé tudatos játékmesterünk Licca apja, aki pusztán a játék elindításában segít azáltal, hogy akaratlanul rázárja Csodaország kapuját a kislányra; ellenben Clark, a zongorista célzottan invitálja Carolt. A Kjószó-giga praktikusan felosztja a moderátori feladatokat Kurama, a Tükör-Kiotó városát kormányzó buddhista pap és a vezérlőteremben dühöngő kamaszzseni, Sóko között. Szívország a szélsőségek világa, ahol a hiperaktív játékmesterektől Alice soha, sehol nem érezheti magát biztonságban: a Palotát körülvevő erdőben, a játékba (a bálterembe) belépés előtt és a kilépési kísérletek alkalmával Nightmare (Hernyó) kínozza okoskodásával és kérdéseivel; míg a tudattalan színtereit (az alagsori börtönt és a karnevált: a vidámparkot és a cirkusz porondját) a „szabályszegést” – vagyis Alice puszta létét – büntető, korlátlanul újratermelődő Jokerpárok uralják. A tagadó Nightmare és a büntető Jokerek mellett harmadik játékmesterünk Peter, aki a határátlépésekhez kötődik, és afféle vezető funkciót lát el (zuhanás az üregbe, belépés a bálterem kapuján, a fiola átadása). Céljuk a Játékosnak nem csupán bevonása, hanem benntartása a Játékban, s szinte már nem is játékmesterek, hiszen „vírusként” fertőzik meg a játék és az elme minden szintjét – egy médiakritikai réteggel gazdagítva a liftezés-szekvencia értelmezési körét: a tudat minden szintjére befészkelhetik magukat, egyedül a felettes én képes kontrollálni, legalábbis kizárni őket a rózsakertből.
Peter figurája átvezet minket a „szereppel bírók” (jakucuki) és az „arctalanok” (kaonasi) megkülönböztetéséhez. Előbbiek az Alice-t háremként körülvevő szépfiúk, akik korántsem olyan ártatlanok, mint a Carroll-mese „bolondjai” – egyenesen szociopaták: érzéketlenek, vérszomjasak, infantilisek és perverzek. Alice segítőiként tetszelegnek, ám a színfalak mögött összeesküsznek ellene, lelki terror alatt tartják, hogy teljesen összezavarva átvehessék felette az irányítást, feje tetejére állítva Játékos és Játék hierarchiáját: elhitetik vele, hogy érzelmi ingatagsága az oka a kilépést lehetővé tévő fiola eltűnésének, miközben azt ők maguk lopták ki a lány fiókjából. Még könyörtelenebbé válik ez az egzisztenciális küzdelem, ha őket nem NPC-kként, hanem másik játékosok avatarjaiként azonosítjuk – ahogyan mi magunk is „multiplayerben” játsszuk életünket. Az arctalanokat általánosságban a posztmodern városi ember hétköznapi világérzékelésének kivetüléseként értelmezhetjük, mint életünk „statisztériáját”, a számunkra ismeretlen emberekből álló, arctalan tömeget. Egy Japán-specifikus olvasatban pedig a ma is a diszkrimináció céltábláiként élő kisebbségekkel (pl. a burakuminokkal) hozhatjuk őket összefüggésbe. E gondolat azonban egy meglehetősen kényelmetlen következményekkel jár, egyenlőséget tesz ugyanis az anime pszichotikus karakterei és a tősgyökeres japánság (és közvetve az őket fenyegető politikai-gazdasági világszínpad) közé.
Csodaország, akkor és most
A 2000-es évek „leltáraképpen” készült Alice-animékben az 1980-asokhoz képest tendenciózusan interiorizálódik, absztrahálódik és egyre szubjektívebb színezetet kap mind a Valóság, mind Csodaország, mind Alice útja és küldetése, mind pedig a narráció. Az 1980-as évek stabilitásával szemben, amit a gazdasági konjunktúra biztosított, a 2000-esek Csodaországait a létbizonytalanság, az elhagyatottság és otthontalanság érzete, az egyéni és a nemzeti identitás újraértelmezésének kényszerűsége lengi át. A társadalmi áthallásoktól sem mentes tanulságos meséből két évtized lefolyása alatt lélektani dráma és pszichothriller válik. A Carol és a Licca-csan lineáris, célorientált elbeszélésmódját a Kjószó-giga és az Alice Szívországban egy időfelbontásos, epizodikusan csapongó, körkörös szerkezetre cseréli. Az Alice Szívországban legleleményesebb játékidézete is magában az elbeszélés struktúrájában rejlik: egy igazi, a carrollinál is carrollibb „körbecsukó-narratívát” látunk, amely napjaink japán (és talán a világ sok más) nemzetének soha véget nem érő (s ki tudja, talán hiábavaló) önkeresését tükrözi – Joker szavaival élve: „Ha tömlöcödből kitörsz is, Csodaország rabul ejt”.
Pusztai Beáta
Az esszé először a Filmvilág 2014 júniusi számában jelent meg.