Filmvilág blog

Az adaptáció vakfoltjai

A videojáték és a mozi

2013. május 29. - Pernecker Dávid

játék6.jpg

Hollywood a kilencvenes évek elején vetett szemet először a videojátékokra, amit leginkább a játékipar akkortájt bekövetkezett rendkívüli fellendülése magyaráz. A játékfejlesztők ekkorra kirobbanó üzleti sikereket értek el, s az Álomgyár értelemszerűen nem kívánt kimaradni a játékok népszerűségi hullámának meglovagolásából. E korai időszak filmje a Super Mario Bros. (Annabel Jankel & Rocky Morton, 1993) és a Mortal Kombat (Paul W. S. Anderson, 1995). Az előbbit kidobta magából a filmtörténet, a Nintendo klasszikusának rajzfilmszerű, stilizált háttértörténete, játékvilága s szereplői egész egyszerűen működésképtelenné váltak az élő szereplőkkel forgatott filmben. Ezzel szemben a verekedős játékok egyik atyjának adaptációja, a középszerű trash-akciófilmmé formált Mortal Kombat az idő múlásával némi kult-státuszt is elért.

játék4b_1.jpg

E két film felvezető köre után, a kilencvenes évek végétől indult meg a második játékadaptáció-hullám. Sorra érkeztek a sikerjátékokból készült, sikertelen filmek: a Wing Commander (Chris Roberts, 1999), a két Tomb Raider adaptáció (Simon West, 2001 és Jan De Bont, 2003), a Resident Evil sorozat (Paul W.S. Anderson, 2002) a Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005), a Silent Hill (Christophe Gans, 2006), a Hitman (Xavier Gens, 2007), a Max Payne (John Moore, 2008), a Prince of Persia (Mike Newell, 2010), és természetesen Uwe Boll ámokfutásának eredményeit is meg kellene említeni, ha nem lennének említésre sem méltóak. A közös ezekben a filmekben az, hogy a róluk készült értékelések megtekintéséhez az internetes filmadatbázisok legmélyére kell ásni. Szörnyen összecsapott, felületes, futószalagon gyártott filmek, melyek kivételesen elmarasztaló kritikai fogadtatásában részesültek és részesülnek a mai napig. Ezek a filmek a laikus, játékokat nem ismerő közönség számára sem élvezhetőek, de ami talán még fontosabb: a játékos-társadalom is nagy erővel utasítja el őket. A játékadaptációk pedig főként nekik szólnak.

A narratíva szerepe

játék7.jpg

A játékosok számára első szinten természetesen az a zavaró egy adaptációban, ha megváltoznak a játékban megismert olyan reprezentációs tényezők, mint a háttértörténet, a játékvilág stilizációja, a karakterek jellemzői és egymáshoz való viszonyaik. A klasszikus Doom játékban a magányos hős szerepét betöltő játékos pokolbéli bolygókról szabadult szörnyek ellen harcol, míg a Doom filmben az elbeszélés biológiai fegyvereket, fertőzéseket, és mutánsokat érint, mindezt pedig teszi egy veszteség-dramaturgiára épülő túlélő-horror keretben. A film teljesen megváltozott történetét, szereplőit és azok motivációit a játékosok nem érzik magukénak, mivel a játék kerettörténetéből és vizuális jellemzőiből a film alig tartalmaz valamit. Ezen pedig nem segít a film végén látott első személyű akciójátékokat imitáló szekvencia, mivel annak előkészítése, felépítése, valamint megvalósítása idegen a játékban látottaktól. Ha a játékokat nem ismerő filmnéző elborzad a film gyermeteg története, kidolgozatlan szereplői, és naiv stilizáltsága láttán, az teljesen érthető.

játék7c.jpg

Azonban a játékosok e filmeket tudják mihez hasonlítani, ismerik a forrásmédiumot, és annak működését. Csalódásuk a játékadaptációk láttán pontosan ebből, a videojáték médiumával történő szoros interakciós tapasztalatból eredhet. A narratívabeli- és reprezentációs változtatások azonban nem a játékadaptációk speciális problémája, hiszen szép számmal találhatók hasonló megoldások a regény és képregény-adaptációk esetében is. A regények elbeszélő struktúrája megfelel a film számára, lévén az szintén narratív médium. A játékadaptációk csökevényes történetei és karakterviszonyai azonban – a regényadaptációkkal szemben – pontosan abból erednek, hogy a videojátékok nem ilyen konvencionális elbeszélő modelleken alapulnak. Míg egy regény központi eleme a narratíva és a benne foglaltak, addig a videojátékok nem narratív alapúak. A játékok csupán csak részben, bizonyos célokra használnak narratív elemeket, sikerességük kulcsa nem történetükből ered. A játékok szimulációk, tehát egy külső ingerekre (billentyűzet, egér, kontrollerek) reagáló rendszeren keresztül úgy modellezik a forrásrendszerüket, hogy megtartják azok működési- és viselkedési mintáit. A film eseménysorozatokat és azok vizuális részleteit jeleníti meg, míg a játékok esetében a szimuláció biztosítja a szilárd alternatívát az elbeszélő modellel szemben.

játék3d.jpg

A Hitman film azon jelenete, melyben a főszereplő névtelen bérgyilkos (Timothy Olyphant) behatol egy hotelszobába, hogy merényletét előkészítse, narratív és reprezentációs alapokon nyugszik. A Hitman játékban a megannyi hasonló szituációt a játékosok befolyásolják. Az adott feladatot pedig többféle módon tudják kivitelezni, a játék által nyújtott véges szabadság keretén belül. A film eseménysora a narratívába betonozott, míg a játék hasonló szekvenciája a rendszerbe történő játékosi beleszóláson, manipuláción, a felkínált lehetőségek kipróbálásán és modellezésén alapul. A Hitman film adott részlete tehát a megannyi játékosi választást és mérlegelést megengedő játék egyetlen lehetséges megoldását ábrázolja. Attól eltekintve, hogy a bérgyilkos karakterének külsőségei, a helyszínek és némely szituáció (tehát a narratív elemek és a vizuális jegyek) megfelelnek a játékban látottaknak, az átfordítás során mégis az vész el, ami a Hitman játékot sikeressé tette: a merényletek precíz, személyre szabható kivitelezése. Tehát film és videojáték rendelkezik ugyan közös narratív eszközökkel, de míg a film esetében a narratíva kulcsfontosságú, addig a játékok szempontjából csupán hátteret, egy koherens keretet biztosít a játékos-játék interakcióhoz.

A játékos jelenléte

játék1.jpg

A rendkívüli különbség játékok és filmadaptációik között az, hogy míg a film kizárólag a néző szemszögéből befogadható, addig a játékokra a szimulációs közeg felépítése és működése miatt ez nem vonatkozik. A Max Payne film lassított akciójeleneteit passzív helyzetből megtekinteni teljesen eltérő tapasztalat ahhoz képest, mint amikor a játékos megtervezi- és végrehajtja azokat a játékon belül. A filmnéző és a film történetének viszonya tehát alapjaiban tér el a játékos és a játék kapcsolatától. Míg a néző néz, a játékos alkot, szervez, tanul, és rendez. Ezzel kapcsolatos továbbá, hogy a játékadaptációk – mint elbeszélő modellen alapuló alkotások – a film történetének idejét és annak elmesélésének idejét értelemszerűen különválasztják. A Prince of Persia film történetének ideje a herceg bosszúállásának eseményeit szervezi rendbe, míg e történet elmesélésének ideje az, amikor a néző megtekinti azt. A Prince of Persia játék ellenben – mint nagyjából minden videojáték – e két időt egyesíti. A szimuláció ugyanis nem működhet sem múltban, sem jövőben, csak és kizárólag a jelenben, a mostban. A játékok e jelenidejűsége pedig nem jöhetne létre játékosok nélkül. A játék folyamata során kezükben egyesül a történet- és annak elmesélésének ideje. A játékosok a játékokkal történő interakció során ugyanis egy rendkívül érdekes kettős helyzetben vannak, hiszen a játékon kívül (mint aktív játékos) és a játékon belül (a játék főszereplőjeként) is egyaránt jelen vannak. A játékadaptációk így nem csupán a videojátékok egyedi szimulációs jellegzetességeit, hanem az azzal kapcsolatba kerülő játékosi jelenlét elengedhetetlenségét sem képesek bemutatni. Márpedig a videojátékok speciális ereje ebben rejlik, s nem a kétmondatos bevezetőjükben felmondott háttértörténetükben.

játék5b.jpg

A játékos-társadalom számára a játékadaptációk elsősorban tehát nem azért jelentenek csalódást, mert a filmkészítők önkényesen megváltoztatva az adott játék számos reprezentációs és narratív elemét, hiteltelen és suta történetet írnak vászonra. A játékosok megcsalatottsága főként a kontrol elvesztésének tudatából ered. Az a játék, amivel órákon keresztül játszottak (akár újra- és újra is), a vásznon csupán vázlatként hat. A szimulációs rendszerekkel történő kísérletezgetés élménye szórakoztatóbbnak tűnik számukra, mint a játék narratív és vizuális jegyeinek narratívává fordítása. A Silent Hill játékok esetében tehát a magányos, sokszor védtelen és inkompetens főszereplők irányítása közben minden döntésnek súlya van, minden nehezen megtett lépés (az irányítás direkt nehézkes és lassú), minden megölt szörny és megoldott rejtély közelebb hozza a játékost az ismeretlenhez, amit csak ideiglenesen, és kizárólag önmagára hagyatkozva, a saját stratégiái mentén semlegesíthet. Azok a játékosok, akik végigborzongták a Konami horror-klasszikusát, csupán érdekes kiegészítő táplálékként tekintenek a filmre, melyben az ismerős történetszilánkokból, a kedvelt és félt szereplőkből, a játékot idéző beállításokból és vizuális jegyekből másfél órás történet nő. A Silent Hill játékból készült film megtekintése kifejezetten kellemes horror-élményt nyújthat számukra, ami azonban a nézői passzivitásból eredően meg sem közelíti a játék közben tapasztalható rettegést. A film tehát nem képes ezt az aktív részvétel által kialakított dinamikus viszonyt újraalkotni, ezért az interaktivitást annak antitézisére, az elbeszélésre kénytelen cserélni, mely a játékok esetében csupán csak a szimulációs helyzetet szolgálják.

játék5.jpg

Egy regény, és a belőle készült film egyaránt körülírható az elbeszélés által. A film vizsgálható a regény narratívájának és reprezentációs elemeinek szemszögéből, hisz e perspektívát a film osztja a forrásául választott művel. Azonban a videojátékok és a belőlük készült filmek viszonya kimerül a vizuális jellemzők és a játékok vázlatos háttértörténetének adaptációjában. Ami a játék sajátja – a szimuláció, az interaktivitás, az aktív játékosi jelenlét – azzal a film egész egyszerűen nem tud mit kezdeni. Míg tehát a játékadaptációk a játékok dobozára írt ismertetőszöveget fordítják át saját formanyelvükre, azok játékszerűségnek lényegét nem tudják megragadni.                                                          

A bejegyzés trackback címe:

https://filmvilag.blog.hu/api/trackback/id/tr525317272

Trackbackek, pingbackek:

Trackback: Mandiner blogajánló 2013.05.29. 12:13:01

Ezt a posztot ajánlottuk a Mandiner blogajánlójában.

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

tüske · http://ketertelmu.blog.hu 2013.05.29. 14:16:35

Rendben, ez elég hihetően hangzik, de csak az első lépés. A kérdés, hogy lehet-e olyan filmet csinálni, ami nem csak a narratívát, hanem az élményt is megpróbálja átemelni? Vagy ezzel pont a narratívát, vagy a karaktereket kellene túlságosan megváltoztatni? Az interaktivitást nem, de magát a tervezgetés "élményét" át lehet tenni mozgóképre. Vagy ez fából vaskarika?

Pernecker Dávid · http://abeewithherpes.tumblr.com/ 2013.05.29. 14:38:29

A játékélmény filmen történő visszaadása szerintem pont abból eredne, ami a játékélményt kiváltja, tehát a szimulatív-interakciós dinamikus és - jó esetben - ezer irányban használható rendszer. Ez eddig filmen addig jutott, hogy vannak ezek lehetőségválasztós filmek (interaktívnak nem nevezném), ahol leginkább mindig egy-egy lehetőség közül választhatnak a nézők, és az összesített eredmény alapján halad tovább a film (ezt kifejezetten rohadék dolognak tartom). Az interaktív narratívát éppúgy keresi még a film, ahogy a játék is, de szerintem a Walking Dead játékokkal utóbbi már-már jó úton halad.

Volt egy régebbi szövegem az Inzerten, az adaptációkat kicsit más irányból vizsgálja...mivel az Inzert meghalt, lehet megpróbálom majd ide kirakatni.

Orosdy Dániel · http://danielorosdy.blog.hu/ 2013.05.29. 15:14:44

Apró pontosítás: "a sikerjátékokból készült, sikertelen filmek" jelentős része sikeres volt anyagi szempontból (pl. az első Lara Croft 115 milliós költségvetés után közel 300-at hozott), "éppen csak" senkinek sem tetszettek.

neverlivetosee · http://klur.blog.hu 2013.05.29. 16:01:24

"A film tehát nem képes ezt az aktív részvétel által kialakított dinamikus viszonyt újraalkotni, ezért az interaktivitást annak antitézisére, az elbeszélésre kénytelen cserélni, mely a játékok esetében csupán csak a szimulációs helyzetet szolgálják."
Nem is szabad elvárni ilyesmit, és a filmeknek a játék univerzumát kéne kiegészíteni, már ha komolyan gondolnák és nem csak cash in lenne az egész mögött.
Ugyan ez van fordítva, mikor egy holllywoodi középfos filmre csinálnak egy játékot, egyszerűen a kevés fejlesztői idő és pénz plusz tapasztalatlanabb csapatok használata az amúgy sem túl jó filmek még rosszabb játék változatát hozzák ki, mert igazából úgy tekintenek a játékra, mint kb a 80-as években az összes játékgyártó cég a képregényekre és rajzfilmekre (lásd transformers), hogy ez csak arra kell, hogy promótálja a játékot, maga az élmény már nem érdekli őket, csak a számok, hogy fogyjon a termék, és elég elszomorító, hogy ez a hozzáállás a mai napig meg van.
amúgy még szívesen olvastam volna a játékokbeli narratíváról, hogy mondjuk egy olyanban, mint a Journey, hogyan is van ez definiálva, de ez már nyílván egy másik blognak a témája lett volna.
jó írás, pedig az első bekezdésnél azt hittem, az ellenkezője lesz a véleményem, mire a végére érek.

neverlivetosee · http://klur.blog.hu 2013.05.29. 16:02:41

@neverlivetosee: transformershez még annyit, hogy ha sikerül jó írókat (simon furman a képregényeknél) és kellő időt/pénzt belefektetni (az 1986-os egész estés film), akkor azért lehet relatíve egész jókat is alkotni

balazsman 2013.05.29. 16:11:58

szarból nem lehet várat építeni, márpedig a videójátékok esetében elég egyértelmű az analógia :)

eleve a "gamer" ember*típus (*egy kis túlzás belefér...) nem mozinéző típus, főleg nem akkor, ha fizetni is kell érte. Ha ezt korábban lekutatták volna a stúdiófőnökök, sok pénzt megtakaríthattak volna.

Atkakukac1989 2013.05.29. 16:21:12

Nyilván még nem születtek ebben a műfajban gyöngyszemek, de szerintem a Silent Hill 1. része és a Kaptár 1. epizódja egész kimagasló a többi közül. Persze ez sem nagy szám, de azért valami.

Pegasus · http://kutyuszoba.blog.hu 2013.05.29. 16:26:25

@balazsman:
Gamer típus vagyok és mozinéző. Akkor én most nem vagyok célcsoport. Igenis elvárnék igényes alkotásokat, mert van a piacban ráció. Sőt egyre több gamer van. Már nem csak az ici pici kockák játszótere ez a piac. A casual gaming erősen vetekszik a nagy szuperprodukciók bevételeivel. Egy CoD, Battlefiel, Wow, de még egy World of Tanks is bőven hoz annyi profitot mint bármelyik nagy mozi. Bár egy Wot-ból nehéz lenne jó filmet gyártani. Viszont egy Skyrim vagy Warcraft kiváló alapanyag lehet egy filmnek. Egy BF BAD Company-ból is lehetne egy kiváló akció vígjáték. Mert ugyebár a játék is az alapjában véve.
Az első Mortal Kombat jó volt, a Silent Hill is többször megnézős. A Resident Evil első része még az oké kategória, de ami utána jött.... szánalom.
Most lesz egy Halo sorozat ami akár még jó is lehet.

Silenzio 2013.05.29. 16:31:42

Nem rossz írás, 2004-ben magam is foglalkoztam hasonlóval, elő is adtam a Sapientián. Én mondjuk nyelvi szempontból vetettem össze a kettőt, kevéssé érdekelt az adaptáció - nem volt mit vizsgálni, minden játékot adaptáló film rossz. Mellesleg a legtöbb játék-film sikeres volt valóban, ahogy Dani is említi. Uwe Boll pocskondiázását abba lehetne már hagyni, egy Bloodrayne 2 vagy egy Postal semmivel sem rosszabb a Doomnál vagy a Hitmannél.

A Resident Evil decens sorozat a tekintetben, hogy elég népes és kitartóan jönnek a kvázi-folytatások. Mellesleg ami az Andalúziai kutyával cél volt anno, a gondolat totális filmnyelvi szabadsága, az új(abb) RE epizód(ok)ban már megvalósul, szerintem létrejött a dadaista kommersz film. Ajánlom mindenkinek a megtekintését, elképesztően inkoherens és nagyon önkényes a "belső logikája". És most nem viccelek. Legalábbis nem nagyon. :)

Huber Zoltán 2013.05.29. 16:32:00

A játékok történetének és figuráinak szimpla kiaknázása szerintem is zsákutca (bár ahogyan Orosdy kolléga is említi, a bevételi eredmények azért mást mutatnak :)
Ha azonban a videójátékos esztétikát kreatívan használják a rendezők, az nagyon jó tud lenni. Ebben etalon a Tron, de nekem pl. egyik nagy kedvencem a Scott Pilgrim ami a képregényes cuccok mellett tele van jó kis arcade-hangulatokkal. A tavalyi év legjobb animációja meg a Rontó Ralph volt...

(ja, és egy kis kötözködés - a listáról lemaradt a Street Fighter, ami az egyik első nagy próbálkozás volt, szintén szép bevételi eredményekkel)

Silenzio 2013.05.29. 16:37:56

@Pegasus: Mitől lenne különb egy Skyrim vagy egy BC film, mint bármelyik fantasy vagy akciófilm? Szerintem nem lenne, a játék szereplőinek katalógusa még nem visz el a hátán egy egész filmet, ahhoz egyszerűen több ambiciózus karakterábrázolás, emlékezetesebb sztorline kellett volna. Szerintem egy brandet illusztráló film ötlete alapvetően meddő. Ezzel nem azt mondom, hogy nem működhet, csak azt, nincs sok értelme. Rendkívül markáns világok kellenének az ilyesmihez, mint a Half-Life, a Stalker (ebből van film, de az más lapra megy), a Halo vagy a WoW. Utóbbi is elgondolkodtató, egy külön világ, éppoly termékeny táptalaj lenne, mint a Star Wars vagy A Gyűrűk Ura univerzuma. Játszódhatna minden film Középföldén vagy egy messzi-messzi galaxisban, rajzfilmek, családi drámák, horrorok, pornók, film noirok és még ki tudja mi, de attól még, hogy ugyanazt az alternatív univerzumot pécézi ki, még nem lesz adaptáció. És itt merül fel egy általam régóta pedzegetett probléma, mennyiben Batman-adaptáció a Sötét lovag? Mennyiben Superman-adaptáció a Superman 4? A válasz az, hogy semennyire, mert nincs konkrét irodalmi (képregényes) előképe, motívumokat vesz át innen-onnan és jócskán hozzá is dobál. Többezer képregény meg egy rahedli kitalált világ az nem forrásmű. Valójában a játék-filmek sem adaptációk, csak másik médiumba "csúsztatott" variánsok ugyanarra a témára, illusztrációk.

balazsman 2013.05.29. 16:40:05

@Pegasus: tömeg (=bevétel) szintjén nem néz mozit a gamer. És nincs benne potenciál, mert azért gamer, mert szereti az irányítást - a moziban meg csak nézheti az elérakott sztorit. Soha nem lesznek kompatibilisek egymással, még akkor se, ha Angelina cickóiért (esetleg) megnézte a Tomb Raidert.

Huber Zoltán 2013.05.29. 16:45:39

@Silenzio: melyik RE-filmmel kezdjem, ha ezt a dadista feelinget szeretném megkapni? :) Bevallom, nagyon felcsigáztál, még egyet sem láttam ezekből.

Pegasus · http://kutyuszoba.blog.hu 2013.05.29. 16:49:17

@balazsman:
Szerintem meg határozottam megmozgatható a gamer társadalom. A mostani 30-as éveim elején járok. Én már a játékokkal nőttem fel. Persze még C64-en. Ez a generáció már igen is komoly célcsoport. A huszonévesek meg pláne. Ott már az a ritka aki nem játszik valamilyen formában. Tehát kezd egy erős tömeg kitermelődni. Most már a geek majdhogynem menő, kezdi beeni magát a kultúrába.
Ha megnézed az új X-Box-ot akkor jól látod hogy a gamereknek nem csak játékokat igyekeznek eladni. Egy egész szórakoztató központot. A Box-ról nézi a mozikat, sorozatokat. Nem véletlenül halad erre a Microsoft. Már nem csak egy kis közösségről beszélünk, hanem egy hatalmas piacról. Ez üzlet. A művészi részéhez nem értek.
Egy Wow film szerintem iszonyatosan nagy mennyiségű embert mozgatna meg. Én biztosan megnézném moziban. Valószínűleg egy fantasy lenne a sok közül. De talán egy igényesebb, komolyabb darab.

tüske · http://ketertelmu.blog.hu 2013.05.29. 22:31:55

Az "interaktív film" ebből a szempontból lényegtelen, az csak megpróbálja utánozni a játékok működését, nem csinál semmit másképp. Én arról beszélek, hogy hogy lehet egy másik közegben, más eszközökkel elérni ugyanazt, vagy hasonló hatást.
Lásd a Robin William festményes filmjét (What dreams may come), vagy egy kickbox-filmet, ami úgy mellbevág, hogy alig kapsz levegőt.
Vegyünk egy játékot, amiben eltöltök két órát azzal, hogy összerakosgatom a hősöm páncélját, tárgyait, utána csatába küldöm, amit a gép egy perc alatt lejátszik automatikusan (mert nem ez a lényeg). Ha ebből egy kétórás látványos csatafilm készül, annak nyilván semmi köze a játékhoz, de ha egy középkorban játszódó kamaradráma, ami valamitől izgalmas, akkor az már megközelíti azt az élményt, amit én a variálással kaptam. Ezt a "valamit" keresem :)

Pernecker Dávid · http://abeewithherpes.tumblr.com/ 2013.05.29. 23:04:24

@tüske: Igen, sejtettem, és én is keresek ilyesmit, de szerintem egy ideig kereshetjük is. Kísérleti filmek esetleg eljátszhatnak a gondolattal, lehet, hogy már el is játszottak, nem tudom. Igazából számomra ebben a témában a rajongói filmek világa érdekes, azok ugyanis meg sem kísérelik a játékvilágok módosítását, és sokszor a játékok részleteiben rejlő játékszerűség visszaadására is tesznek kísérleteket. Nem tökéletesek, de a Half-Life-hoz kapcsolható ilyen filmek nagyon szép munkák.

Pernecker Dávid · http://abeewithherpes.tumblr.com/ 2013.05.29. 23:18:08

a sikerességhez annyit fűznék hozzá, hogy simán nem voltam érthető, nyilván a szándékom a kritikai siker értékelésére vonatkozott, szóval my bad...amúgy valaki kijavíthatná :)

Huber kolléga: a listáról a Street Fighter mellett még sok más film is hiányzik :) A játékesztétika által meghatározott filmekkel meg már nagyon szeretnék egy szöveg keretén belül foglalkozni, mert mostanában sok olyan film jött és jön is ki, amik erősen játékmenetszerűek. A Raid, vagy az új Dredd (ami kb. a Raid narratívájának hasonmása), esetleg a Battlefield: Los Angeles olyan filmek, melyeknek a filmekhez mérten buta akciódramaturgiája olyan, mintha egy-egy játék játékmenete ihlette volna őket. De van egy sanda gyanúm, hogy a Black Hawk Downnal is el lehetne szórakozni.

Nekem eddig a kedvencem a Silent Hill első része, kifejezetten hangulatos filmnek vélem, de ez nyilván sok mindent nem jelent. A legborzasztóbb élményem pedig a Max Payne, érthetetlen ami vele történt a vásznon.

tüske · http://ketertelmu.blog.hu 2013.06.05. 16:07:33

Kicsit off, nem játék témakör, de érdekes próbálkozás: film telefonra, földarabolva (mivel horror :))

techcrunch.com/2013/06/05/hauntingmelissa/

Silenzio 2013.06.08. 18:24:51

@Huber Zoltán: A tavalyival. Lenyűgöző. Igaz, csak 3-4 részletben lehet megnézni, de annyira se füle-se farka, hogy megéri. A 4. is jó ebből a szempontból, az még megpróbál egy épkézláb filmnek tűnni, de nem megy neki. Jóféle. :D
süti beállítások módosítása