
A regényhez hasonlóan az Alice-animékben is összefonódik önazonosság és játék: a számítógépes játék a posztmodern (japán) Én dekonstrukciójának eszközéül szolgál.
„A japánok zsenialitása nem a feltalálásban, hanem az adaptálásban rejlik” – írja Joseph J. Tobin. A külső kulturális hatások átvétele a japán nemzet identitásképző folyamatának szerves része. A japánok hajlamosak saját énjüket, a japánság kritériumait közvetett módon, a mindenkori „domináns Másik”, előbb a történelmi Kína, majd a XVII. századtól kezdődően „a Nyugat” (Európa, utóbb az Egyesült Államok) szemén, illetve azon keresztül meghatározni, mit gondolnak ők maguk a Nyugatról és a Nyugat tekintetéről. Az efféle közvetett önkeresésnek talán leginkább alkalmas közege a modern anime, legyen szó egyedi irodalmi művek megfilmesítéséről (Oizaki Fumitosi: Rómeó x Júlia, 2007), gyűjtemények programszerű feldolgozásáról (Grimm legszebb meséi, 1987–1989) vagy a Nyugat kevéssé kézzelfogható kulturális gyakorlatainak „háziasításáról” (keresztény vallás: Kó Jú: Chrno Crusade, 2003–2004).



