Filmvilág blog

Telltale Games: The Walking Dead

Holtjáték

2013. december 08. - Pernecker Dávid

Robert Kirkman zombi-apokalipszisében a jó döntések kimenetelükben néha a legrosszabbak, a rosszak pedig akár életet is menthetnek. A The Walking Dead képregény-univerzumban épp ezért e végtelenül tág fogalmak – jó és rossz – nem is léteznek. Döntések és következményeik mozgatják a szereplők történeteit. Minden tett pszichológiai, érzelmi, erkölcsi-etikai kötődéseket és állapotokat rombol, épít, és térít el. Milyen lehet a pusztulás utáni ingatag morális szituációkban embertársaink maréknyi csoportjával dűlőre jutni? Miként változik a túlélők közti személyes dinamika? Kirkman végtelenített sorozatában ezekre a kérdésekre keresi a választ. Ebből kifolyólag a The Walking Dead képregény, akárcsak a belőle készült népszerű tévésorozat, nem nevezhető vérbeli túlélőhorrornak. Kifullaszthatatlan moralitásdráma inkább, melyben az egymásnak feszülő emberi kapcsolatok, valamint a lét- és túlélés-felfogások erkölcsi próbatételei során esetenként szétloccsan pár hullafej is. A csoszogó halottakkal érkező világégés csupán felerősíti, felnagyítja, és katalizálja az ösztönszerű emberi széthúzás- és összetartás tetteit.

The-Walking-Dead-The-Game.jpg

Arról, hogy ez a talán túlságosan is tág koncepció meddig lehet izgalmas – vagy, hogy izgalmas-e még egyáltalán? – most ne essék szó. A fenti „Milyen lehet…?” kérdésre a képregény, és a sorozat is ad bizonyos válaszokat, melyeket passzív befogadóik vagy elfogadnak, vagy nem – de mindenesetre végignézik, analizálják, értékelik azokat. A kérdés magában rejt azonban egy gyakorlatiasabb konnotációt is: Mit tennél Te, az ő helyükben? Persze, egy kerekasztal-beszélgetés során elméletben ki lehet vesézni, túl lehet gondolni a képregény és a sorozat szituációit – és bizonyára sokan meg is teszik – azonban a zombi-apokalipszis személyessé tételéhez akad egy ennél talán érdekesebb lehetőség is. A hátsó padból pedig már jelentkezik is a videojátékok médiuma, és láthatóan tudja a megfejtést.

A Telltale Games többtucat nívós kitüntetést – köztük a 2012-es Év Játéka-díjat – bezsebelő játéka első ránézésre egy közönséges point & click kalandjáték (leginkább egérkattintással, esetleg iránygombokkal irányítható játékok) látszatát kelti. Persze ha az lenne, nem foglalkoznánk most vele. A sorozatszerűen évadokra és epizódokra tagolt történet főszereplője a gyilkossággal vádolt Lee Everett, aki börtöntranszferje közepén szembesül a holtak hajnalával. Karambol, zombivá váló sheriff, csapdahelyzet, sokkhatás, és egyéb szubzsáner-fordulatok után Lee találkozik az elárvult Clementine-nal, aki ettől a pillanattól fogva meghatározó szerepet fog betölteni az életében. Lee és a gondjaiba fogadott kislány együtt vágnak neki az elzombult világnak, és hamarosan – akárcsak a képregényben/sorozatban – hozzáverődnek egy csapat túlélőhöz. Ami pedig a csoporttal történik, az minden másodpercében hű Kirkman morál-apokalipsziséhez. A Telltale Games elszakad ugyan a képregény és a sorozat cselekményétől, de hangulatában, szituációiban, és karakterrajzaiban egyértelműen és szervesen kötődik a már ismert univerzumhoz. Ugyanakkor a játék története nem csupán lélegzetvételnyi mellékvágány, nem spin-off, nem parafrázis. Sokkal több önmagában helytálló tragédiánál is – a szó szoros értelmében véve: egyedülálló.

Míg ugyanis a képregény és a sorozat narratívájának percepciója kötött, addig a The Walking Dead játék cselekménye alakítható. Mondhatni interaktív. Az interaktivitás persze nem végtelen, a játékos relatív szabadsága csupán az egyes döntéshelyzetekre és dialógusokra vonatkozik. Kevésnek hangzik, mégsem az. A feleletválasztós kalandjátékokban eddig ugyanis az volt a bevett szokás, hogy egy dialógushelyzetben az összes lehetséges válasz- és kérdéslehetőség kijátszható volt, így e szituációk egyfajta triviális nyomozás-formát öltöttek. Ilyen – egyébként kitűnő – játékokat készített a Telltale Games is, és a The Walking Dead is él ezzel a lehetőséggel is. A másik trend a kétpólusú választáslehetőségeket részesítette előnyben. E játékokban jó vagy rossz döntéseink során jó vagy rossz karakterré válhatunk, melyhez általában társul egy jó vagy rossz befejezés is. A The Walking Dead ezen a megközelítésen elegánsan túllép. A játékos ugyanis nem egyértelmű döntéshelyzetekkel szembesül. Az pedig, hogy a játékos e szituációkat miként kezeli, komoly hatással van a játék történetének egészére. A játékos döntései ugyanis – a műfajban kivételes módon – visszavonhatatlanok, kijavíthatatlanok, örökre szólnak. Csak nagyon rövid idő áll rendelkezésre rettenetesen súlyos választásokra, és miután a játékos kattintott, nincs visszaút.

The-Walking-Dead-Game.jpg
Képzeljük csak el: el vagyunk barikádozva, élelmünk alig, Clementine pedig üres hassal pityereg, odakint zombik és embertelen emberek. Van nálunk ugyan pár csoki szelet, de jóval kevesebb, mint ahányan vagyunk. A feladatunk pedig ezeknek a szétosztása társaink között. Nem az a kérdés, hogy mit tenne Rick – feltehetően mondana egy beszédet. Itt ugyanis rajtunk áll vagy bukik a többiek élete. A feladat pedig több mint hálátlan. A játékos ezt azért érezheti így, mert a játék szereplői az átlagos játékkarakterek kidolgozottságán jócskán túlmutatnak. A Telltale Games jellemet, szívet és lelket, egyéni pszichológiai mélységeket adott karaktereinek. Annak ellenére, hogy a képregény-szerű grafikai megvalósítás [cell-shaded] a karakterek mimikájával olykor-olykor nem képes visszaadni az adott helyzet dramatikusságát – szemben a nagyszerű szinkronnal – a The Walking Dead játék szereplői mégis mérhetőek a képregény és sorozat hőseihez. Még csak az sem túlzás, hogy némelyik játékkarakter hitelesebbnek és közelibbnek tűnik, mint a képregény és a sorozat egyes szereplői. Mindenesetre játékban még soha nem szembesülhetett senki ilyen kézzelfoghatóan emberszerű szereplőkkel. Ezért visszhangzik a játékban tonnasúllyal minden kattintás. Mert a játékost körbevevő szereplők hihetőek. A játékos kötődni fog hozzájuk, utálni fogja őket, kiismerhetetlennek, vagy épp szeretetreméltónak fogja őket tartani.

Döntéseink pedig hatnak ezekre a szereplőkre, és viszont. A karakterek kidolgozottsága mellett ez a The Walking Dead másik forradalmi újítása. Egy beszélgetés során nem csak a játékos fog információt begyűjteni a másik félről, hanem a játék is a játékos viselkedéséről. Tegyük fel, hogy nem álltunk ki Kenny mellett, miután szinte megbénította egy családi tragédia. Kenny meg fogja ezt jegyezni, és amikor a legnagyobb szükségünk lenne rá, nem fog nekünk segíteni. A játék mindent rögzít, minden döntésnek következménye van. Ha valakit támogatunk, értelemszerűen nem támogatjuk annak ellenlábasát, aki így valamikor veszélybe sodorhat minket, ha nem beszélünk a fejével. A legjobb barátunkból válhat egy perc alatt ellenség, és az sosem lesz világos, hogy mikor kerülhetünk miatta bajba. Jótett helyébe várhatunk ugyan jót, de biztosan kapunk majd rosszat is – akár azonnal, akár egy-két epizóddal később. Ezek a döntéshelyzetek pedig illeszkednek a végtelenül precízen megírt történet egészébe. Félelmetes élmény, ahogy egy fontos választás-szituációban a játékos azon agyal – miközben az idő pereg – hogy, ha X-nek ad igazat, akkor Y lehet, hogy megharagszik rá, és elmondja Z-nek, aki emiatt ki tudja mit fog tenni. A játék vége felé a játékos pedig egyre inkább szembesül döntéseinek – minimum sokkoló – eredményével.

the_walking_dead_game4.jpg
Sokan hiányolják a játékból az alműfajra jellemző logikai fejtörőket. Akad ugyan ilyen feladat a játékos útjába – rakj össze működőképes rádiót, juss be lezárt helyekre, stb. – de a The Walking Dead valóban nem ezekre helyezi a hangsúlyt. A megoldandó feladatok itt nem intellektuális fejtörők, hanem morális- és, ami talán még ennél is fontosabb: érzelmi fejtörők. A The Walking Dead világában ugyanis a játékos – akárcsak a képregény és a sorozat alakjai – emocionális kötelékeket alakít ki a szereplőkkel. Ez pedig nem kényszer, nem lehetőség, ez a hibátlanul megfogalmazott történet kivételes velejárója. A kezdeti kérdésre –Mit tennél Te, az ő helyükben? – épp ezért ad meglepően könnyen megragadható válaszlehetőséget. Valószerű, kisrealista szituációiban ugyanis a játékos önmaga maradhat, tesztelheti magát erkölcsileg és etikailag megerőltető helyzetekben.

Az érzelmi köteléken a csomó egyértelműen Clementine. Hihetetlen, hogy egy játékkarakter képes rabul ejteni milliók szívét, de Ő megtette. Ez a kislány a kezünkbe adta az életét, ott leszünk vele mindig – rajzol nekünk, megtanítjuk lőni, levágjuk a haját, elmagyarázzuk neki szülei halálát – és nem tudunk majd szabadulni a gondolattól: akárhogy is, de segítenünk kell neki. Őszintén csillogó boci szemén keresztül pedig látjuk a halott világ érthetetlenségét, melyet éppen próbálunk vele megértetni. A kritikus most személyesebbre veszi a hangvételt – a játékok már csak ilyenek. Egyszer úgy döntöttem, hogy Clementine elég erős már lelkileg ahhoz, hogy végignézzen egy kivégzést. Az áldozat holtan rogyott a földre, Lee kezében a füstölgő fegyver, a háta mögött pedig ott áll Clementine könnyes szemmel, megtörten, csalódottan. Az első hozzám intézett mondatát sem tudta végigmondani, mert kalimpáló szívvel léptem ki és töltöttem be egy korábbi mentést. Nem tudtam volna tovább játszani úgy, hogy Clementine látta a belőlem felszínre törő állatot.

the_walking_deadgame.jpg
A fentiekből kivehető, hogy a The Walking Dead narratívájának nem kívánt fordulatait ki lehet kerülni a mentett játékállások újratöltögetéseivel. Lehet, de nem ajánlott. A The Walking Dead egy morális-, érzelmi- élményfolyamat, egy megrázó és izgalmas történet, melynek fordulataiért a játékos felel. Végig lehet úgy játszani, hogy a rest játékos átpergeti az összes lehetséges döntést, majd kiválasztja a kedvére valót, de így semmi mást nem tesz, csupán kizsákmányolja az interaktív narratíva szépségeit. A játék vége pedig mindig ugyanaz. Épp ezért sokak szerint ez az interaktivitás látszata csupán. Ők arról feledkeznek meg, hogy a The Walking Dead nem a befejezéséről szól. A zseniális zárlatig el kell jutni, és amit ez a kaland magában rejt, az jelenti a játékot. A játékos nem fog kevesebb érzelmi- és morális sokkot elszenvedni attól, hogy a játék többféle véget érhet. A lényeg az, hogy a The Walking Dead befejezése épp ezért több a történetében rejlő tragédiánál. Ugyanis a játékot nem lehet úgy zárni, hogy a játékos ne érezzen utána valamiféle hiányt. Az egyes téves, vagy elhamarkodott döntések súlya ugyanis napokig nyomni fogja a játékos vállát. Ha pedig egy játék eléri, hogy befejezése után a játékos még napokig turkál saját lelkiismeretében, az több mint említésre méltó.

walkingdeadgame_06.jpg
Az pedig szinte mellékesnek tűnhet – de csak szinte – hogy a The Walking Dead minden idők egyik legmeghatóbb játékaként vonult be a játéktörténelembe. Soha senki nem fog sírva fakadni a sorozat és a képregény hullámzó minőségű kalandjainak zárlatakor – ezt magabiztosan kijelenthetjük. A Telltale Games története azonban apránként bemászik a játékos lelkébe, és a stáblista előtt csavar rajta egy retteneteset. Jelen sorok írója a finálé végén például hiába próbálkozott könnyeivel küzdve úgy tenni, mint egy férfi. Feltehetően ez az a meghatározó tényező, melynek köszönhetően a The Walking Dead olyan eget rengető sikerneveket utasított maga mögé, mint a Halo 4, vagy az Assassins Creed III. Mert ha egy videojáték képes úgy megríkatni játékosát, mint egy könyv az olvasóját, vagy egy film a nézőjét, akkor el kell azon gondolkodni, hogy a történetmesélésből eddig elégséges médium milyen meglepetéseket tartogat még számunkra.                          

A bejegyzés trackback címe:

https://filmvilag.blog.hu/api/trackback/id/tr565681534

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása