Hollywood a kilencvenes évek elején vetett szemet először a videojátékokra, amit leginkább a játékipar akkortájt bekövetkezett rendkívüli fellendülése magyaráz. A játékfejlesztők ekkorra kirobbanó üzleti sikereket értek el, s az Álomgyár értelemszerűen nem kívánt kimaradni a játékok népszerűségi hullámának meglovagolásából. E korai időszak filmje a Super Mario Bros. (Annabel Jankel & Rocky Morton, 1993) és a Mortal Kombat (Paul W. S. Anderson, 1995). Az előbbit kidobta magából a filmtörténet, a Nintendo klasszikusának rajzfilmszerű, stilizált háttértörténete, játékvilága s szereplői egész egyszerűen működésképtelenné váltak az élő szereplőkkel forgatott filmben. Ezzel szemben a verekedős játékok egyik atyjának adaptációja, a középszerű trash-akciófilmmé formált Mortal Kombat az idő múlásával némi kult-státuszt is elért.
E két film felvezető köre után, a kilencvenes évek végétől indult meg a második játékadaptáció-hullám. Sorra érkeztek a sikerjátékokból készült, sikertelen filmek: a Wing Commander (Chris Roberts, 1999), a két Tomb Raider adaptáció (Simon West, 2001 és Jan De Bont, 2003), a Resident Evil sorozat (Paul W.S. Anderson, 2002) a Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005), a Silent Hill (Christophe Gans, 2006), a Hitman (Xavier Gens, 2007), a Max Payne (John Moore, 2008), a Prince of Persia (Mike Newell, 2010), és természetesen Uwe Boll ámokfutásának eredményeit is meg kellene említeni, ha nem lennének említésre sem méltóak. A közös ezekben a filmekben az, hogy a róluk készült értékelések megtekintéséhez az internetes filmadatbázisok legmélyére kell ásni. Szörnyen összecsapott, felületes, futószalagon gyártott filmek, melyek kivételesen elmarasztaló kritikai fogadtatásában részesültek és részesülnek a mai napig. Ezek a filmek a laikus, játékokat nem ismerő közönség számára sem élvezhetőek, de ami talán még fontosabb: a játékos-társadalom is nagy erővel utasítja el őket. A játékadaptációk pedig főként nekik szólnak.
A narratíva szerepe
A játékosok számára első szinten természetesen az a zavaró egy adaptációban, ha megváltoznak a játékban megismert olyan reprezentációs tényezők, mint a háttértörténet, a játékvilág stilizációja, a karakterek jellemzői és egymáshoz való viszonyaik. A klasszikus Doom játékban a magányos hős szerepét betöltő játékos pokolbéli bolygókról szabadult szörnyek ellen harcol, míg a Doom filmben az elbeszélés biológiai fegyvereket, fertőzéseket, és mutánsokat érint, mindezt pedig teszi egy veszteség-dramaturgiára épülő túlélő-horror keretben. A film teljesen megváltozott történetét, szereplőit és azok motivációit a játékosok nem érzik magukénak, mivel a játék kerettörténetéből és vizuális jellemzőiből a film alig tartalmaz valamit. Ezen pedig nem segít a film végén látott első személyű akciójátékokat imitáló szekvencia, mivel annak előkészítése, felépítése, valamint megvalósítása idegen a játékban látottaktól. Ha a játékokat nem ismerő filmnéző elborzad a film gyermeteg története, kidolgozatlan szereplői, és naiv stilizáltsága láttán, az teljesen érthető.
Azonban a játékosok e filmeket tudják mihez hasonlítani, ismerik a forrásmédiumot, és annak működését. Csalódásuk a játékadaptációk láttán pontosan ebből, a videojáték médiumával történő szoros interakciós tapasztalatból eredhet. A narratívabeli- és reprezentációs változtatások azonban nem a játékadaptációk speciális problémája, hiszen szép számmal találhatók hasonló megoldások a regény és képregény-adaptációk esetében is. A regények elbeszélő struktúrája megfelel a film számára, lévén az szintén narratív médium. A játékadaptációk csökevényes történetei és karakterviszonyai azonban – a regényadaptációkkal szemben – pontosan abból erednek, hogy a videojátékok nem ilyen konvencionális elbeszélő modelleken alapulnak. Míg egy regény központi eleme a narratíva és a benne foglaltak, addig a videojátékok nem narratív alapúak. A játékok csupán csak részben, bizonyos célokra használnak narratív elemeket, sikerességük kulcsa nem történetükből ered. A játékok szimulációk, tehát egy külső ingerekre (billentyűzet, egér, kontrollerek) reagáló rendszeren keresztül úgy modellezik a forrásrendszerüket, hogy megtartják azok működési- és viselkedési mintáit. A film eseménysorozatokat és azok vizuális részleteit jeleníti meg, míg a játékok esetében a szimuláció biztosítja a szilárd alternatívát az elbeszélő modellel szemben.
A Hitman film azon jelenete, melyben a főszereplő névtelen bérgyilkos (Timothy Olyphant) behatol egy hotelszobába, hogy merényletét előkészítse, narratív és reprezentációs alapokon nyugszik. A Hitman játékban a megannyi hasonló szituációt a játékosok befolyásolják. Az adott feladatot pedig többféle módon tudják kivitelezni, a játék által nyújtott véges szabadság keretén belül. A film eseménysora a narratívába betonozott, míg a játék hasonló szekvenciája a rendszerbe történő játékosi beleszóláson, manipuláción, a felkínált lehetőségek kipróbálásán és modellezésén alapul. A Hitman film adott részlete tehát a megannyi játékosi választást és mérlegelést megengedő játék egyetlen lehetséges megoldását ábrázolja. Attól eltekintve, hogy a bérgyilkos karakterének külsőségei, a helyszínek és némely szituáció (tehát a narratív elemek és a vizuális jegyek) megfelelnek a játékban látottaknak, az átfordítás során mégis az vész el, ami a Hitman játékot sikeressé tette: a merényletek precíz, személyre szabható kivitelezése. Tehát film és videojáték rendelkezik ugyan közös narratív eszközökkel, de míg a film esetében a narratíva kulcsfontosságú, addig a játékok szempontjából csupán hátteret, egy koherens keretet biztosít a játékos-játék interakcióhoz.
A játékos jelenléte
A rendkívüli különbség játékok és filmadaptációik között az, hogy míg a film kizárólag a néző szemszögéből befogadható, addig a játékokra a szimulációs közeg felépítése és működése miatt ez nem vonatkozik. A Max Payne film lassított akciójeleneteit passzív helyzetből megtekinteni teljesen eltérő tapasztalat ahhoz képest, mint amikor a játékos megtervezi- és végrehajtja azokat a játékon belül. A filmnéző és a film történetének viszonya tehát alapjaiban tér el a játékos és a játék kapcsolatától. Míg a néző néz, a játékos alkot, szervez, tanul, és rendez. Ezzel kapcsolatos továbbá, hogy a játékadaptációk – mint elbeszélő modellen alapuló alkotások – a film történetének idejét és annak elmesélésének idejét értelemszerűen különválasztják. A Prince of Persia film történetének ideje a herceg bosszúállásának eseményeit szervezi rendbe, míg e történet elmesélésének ideje az, amikor a néző megtekinti azt. A Prince of Persia játék ellenben – mint nagyjából minden videojáték – e két időt egyesíti. A szimuláció ugyanis nem működhet sem múltban, sem jövőben, csak és kizárólag a jelenben, a mostban. A játékok e jelenidejűsége pedig nem jöhetne létre játékosok nélkül. A játék folyamata során kezükben egyesül a történet- és annak elmesélésének ideje. A játékosok a játékokkal történő interakció során ugyanis egy rendkívül érdekes kettős helyzetben vannak, hiszen a játékon kívül (mint aktív játékos) és a játékon belül (a játék főszereplőjeként) is egyaránt jelen vannak. A játékadaptációk így nem csupán a videojátékok egyedi szimulációs jellegzetességeit, hanem az azzal kapcsolatba kerülő játékosi jelenlét elengedhetetlenségét sem képesek bemutatni. Márpedig a videojátékok speciális ereje ebben rejlik, s nem a kétmondatos bevezetőjükben felmondott háttértörténetükben.
A játékos-társadalom számára a játékadaptációk elsősorban tehát nem azért jelentenek csalódást, mert a filmkészítők önkényesen megváltoztatva az adott játék számos reprezentációs és narratív elemét, hiteltelen és suta történetet írnak vászonra. A játékosok megcsalatottsága főként a kontrol elvesztésének tudatából ered. Az a játék, amivel órákon keresztül játszottak (akár újra- és újra is), a vásznon csupán vázlatként hat. A szimulációs rendszerekkel történő kísérletezgetés élménye szórakoztatóbbnak tűnik számukra, mint a játék narratív és vizuális jegyeinek narratívává fordítása. A Silent Hill játékok esetében tehát a magányos, sokszor védtelen és inkompetens főszereplők irányítása közben minden döntésnek súlya van, minden nehezen megtett lépés (az irányítás direkt nehézkes és lassú), minden megölt szörny és megoldott rejtély közelebb hozza a játékost az ismeretlenhez, amit csak ideiglenesen, és kizárólag önmagára hagyatkozva, a saját stratégiái mentén semlegesíthet. Azok a játékosok, akik végigborzongták a Konami horror-klasszikusát, csupán érdekes kiegészítő táplálékként tekintenek a filmre, melyben az ismerős történetszilánkokból, a kedvelt és félt szereplőkből, a játékot idéző beállításokból és vizuális jegyekből másfél órás történet nő. A Silent Hill játékból készült film megtekintése kifejezetten kellemes horror-élményt nyújthat számukra, ami azonban a nézői passzivitásból eredően meg sem közelíti a játék közben tapasztalható rettegést. A film tehát nem képes ezt az aktív részvétel által kialakított dinamikus viszonyt újraalkotni, ezért az interaktivitást annak antitézisére, az elbeszélésre kénytelen cserélni, mely a játékok esetében csupán csak a szimulációs helyzetet szolgálják.
Egy regény, és a belőle készült film egyaránt körülírható az elbeszélés által. A film vizsgálható a regény narratívájának és reprezentációs elemeinek szemszögéből, hisz e perspektívát a film osztja a forrásául választott művel. Azonban a videojátékok és a belőlük készült filmek viszonya kimerül a vizuális jellemzők és a játékok vázlatos háttértörténetének adaptációjában. Ami a játék sajátja – a szimuláció, az interaktivitás, az aktív játékosi jelenlét – azzal a film egész egyszerűen nem tud mit kezdeni. Míg tehát a játékadaptációk a játékok dobozára írt ismertetőszöveget fordítják át saját formanyelvükre, azok játékszerűségnek lényegét nem tudják megragadni.